창조의 탄생

창조의 탄생

저자: 케빈 애슈턴
출판사: 북라이프
등록일: 2015-07-30


케빈 애슈턴 지음

북라이프 / 2015년 6월 / 416쪽 / 16,800원




▣ 저자 케빈 애슈턴


기술 혁신가 겸 기업가. 사물 인터넷(Internet of Things, IoT) 개념을 창시한 관련 분야의 최고 권위자이다. 런던 대학교 졸업 후 프록터 앤드 갬블(P&G)의 브랜드 매니저로 일하던 당시 RFID(전파식별) 네트워크 개발을 이끌었고 ‘향후에는 RFID와 기타 센서를 일상생활에서 쓰는 사물에 결합한 사물 인터넷이 구축될 것’이라고 전망하면서 처음으로 ‘사물 인터넷’이라는 개념과 용어를 창안했다. 1999년 이 사물 인터넷 시스템을 실현하기 위해 매사추세츠 공과대학(MIT)에서 오토-아이디 연구소를 공동으로 설립했다. 연구소 소장을 퇴임한 후에는 미국의 RFID 개발업체 씽매직(ThingMagic)의 부사장, 에너낙(EnerNOC)의 부사장을 거쳐 2009년 에너지센싱 기업 젠시(Zensi)를 창립했다. 젠시가 미국의 IT 업체 벨킨(Belkin)에 인수되면서 현재는 벨킨의 청정기술 사업부문의 총책임자로 일하고 있다. 또한 세계 각국의 IT 및 혁신기술 등을 주제로 한 정보기술 컨퍼런스에서 기조 연설자로 활약하고 있다.




Short Summary


고대 사람들은 사물을 발견할 수 있을 뿐 창조할 수는 없다고 믿었다. 그들은 만물이 이미 창조되어 있다고 생각했다. 그들에게 만물의 시작은 ‘이미 창조되어 있었다’는 것 외에는 설명할 방법이 없었다. 중세 시대에는 발명이 가능하다고 여겨졌지만 이는 신과 신이 부여한 ‘영감’을 지닌 사람만이 할 수 있는 행위였다. 르네상스 시대에 들어섰을 때 비로소 인간이 창조를 할 수 있다고 여겨졌지만 창조를 할 수 있는 사람은 레오나르도 다 빈치와 같이 위대한 사람이어야 했다. 19세기에서 20세기로 넘어가는 무렵 창조 행위는 철학 및 심리학의 연구 대상이 되었다. 연구 주제는 “위대한 사람들은 어떻게 창조하는가?”였고, 그 해답에는 중세에 만연했던 신의 중재라는 잔재가 묻어 있었다. 직관과 천재에 관한 일화가 돌면서 창조와 관련된 신화의 많은 내용이 이 시기에 더해졌다. 1926년에는 알프레드 노스 화이트헤드가 동사에서 명사를 만들었고 이런 신화에 ‘창조성’이라는 이름을 부여했다.



창조성 신화는 극히 소수의 사람들만이 창조를 할 수 있고 성공한 창조자라면 누구나 극적인 통찰력의 순간을 경험하며, 창조 행위란 노동이라기보다는 마법에 가깝다는 생각을 주입한다. 희귀한 소수만이 창조에 필요한 자질을 갖추고 있고, 그 밖의 사람들은 노력해봐야 실패하기 마련이라는 것이다. 이 책은 이러한 신화가 왜 잘못되었는지 밝히는 책이다.



20세기에는 컴퓨터에 입력되는 거의 모든 데이터가 사람이 키보드를 두드리거나 때로는 바코드를 스캔하는 행위에서 비롯되었다. 진열대에 놓인 상품의 재고를 알기 위해서는 직접 가서 봐야만 했다. 이는 20세기 정보 기술이 지닌 근본적인 한계였다. 매장 직원들은 종일 선반을 쳐다보며 관찰한 내용을 데이터로 입력할 만큼 한가하지 않았으므로 각 매장의 컴퓨터 시스템에는 허점이 존재했다. 예를 들어 특정 색의 립스틱이 품절이라는 사실을 발견하는 사람은 매장 운영자가 아니라 소비자였다. 소비자는 다른 립스틱을 고르거나 아예 립스틱을 사지 않았다. 이것은 우리가 살아가는 세상에서 립스틱 품절이란 아주 사소한 문제에 불과하지만 한편으로는 ‘컴퓨터란 감각이 없는 지능’이라는 아주 중대한 문제의 증상이었다.



1997년을 기준으로 컴퓨터가 세상에 등장한 지 50년이 되었다. 대부분의 사람들이 컴퓨터와 함께 성장했고 컴퓨터의 작동 방식에 적응해왔다. 컴퓨터는 사람이 입력하는 데이터를 처리했다. 컴퓨터는 생각하는 기계이지, 감지하는 기계로 간주되지 않았다. 그러나 애초부터 컴퓨터를 이런 식으로 구상한 것은 아니다. 1950년 컴퓨터 공학의 창시자인 앨런 튜링은 “종국에 기계는 모든 순수 지능 영역에서 인간과 경쟁하게 될 것이다. 그러나 어떤 영역이 시작으로 가장 적절할까? 많은 사람들이 체스 게임과 같이 아주 추상적인 활동이 최선일 것이라고 생각한다. 반면 컴퓨터에 단연코 최고의 감각 기관을 장착하는 것이 최선이라고 주장할 수도 있다. 양쪽 접근법 모두 시도해야 한다.”라고 했다.



20세기에 컴퓨터는 더 빨라지고 작아지고 서로 연결되었지만 ‘감각 기관’은 전혀 장착하지 않았다. 1997년 5월 ‘딥블루’라는 컴퓨터가 당시 체스 세계 챔피언이었던 게리 카스파로프에게 최초로 승리했다. 하지만 컴퓨터가 선반 위에 립스틱 재고가 있는지 볼 수 있는 방법은 없었다. 저자는 이 문제를 해결하기 위해 립스틱에 아주 작은 무선 마이크로칩을 부착하고 선반에는 안테나를 부착했다. 저자는 이 시스템에 ‘사물 인터넷’이라는 이름을 지어주었다. 여기에 마법은 없었고 영감이 번쩍이는 순간도 거의 없었으며 오로지 아주 오랜 시간에 걸쳐 일을 해야 했을 뿐이었다.



이 책에서 소개하고 있는 창조적인 인물들의 이야기는 다양한 장소, 시기, 창작 분야를 다루고 있으며 창조 과정에 관한 중요한 통찰을 제공한다. 이런 이야기들을 종합하면 인간이 새로운 사물을 만드는 방식에 대한 일종의 패턴이 드러난다. 이 패턴은 용기를 북돋는 동시에 도전 의식을 불러일으킨다. 이제 우리는 누구나 창조할 수 있으며 이를 확실하게 증명할 수 있다. 또한 창조에 있어 마법의 순간은 없다. 창조자들은 의구심, 실패, 조롱, 거절에도 불구하고 인내하면서 새롭고 유용한 무엇인가를 만드는 데 성공할 때까지 창조 작업에 거의 모든 시간을 쏟아붓는다. 비법도, 지름길도, 단시간에 창조성을 획득하는 방법도 존재하지 않는다. 결과물은 평범하지 않을지라도 그 과정은 평범하다. 창조 행위는 마법이 아니다. 창조는 노동에서 나온다.




▣ 차례


서문_ ‘천재적 재능’에 관한 신화



제1장 창조에 마법의 순간은 없다

제2장 생각은 걸음과 같다

제3장 역경을 예상하라

제4장 창조의 본질은 ‘주목하는 눈’이다

제5장 모두가 인정받지는 못한다

제6장 연쇄의 미학

제7장 당신을 창조로 움직이게 하는 것

제8장 창조적인 조직은 어떻게 태어나는가

제9장 창조는 우리의 본성이다



감사의 말

참고문헌

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