영화와 신화
스튜어트 보이틸라 지음 | 을유문화사
머리말 - 크리스토퍼 보글러영화 <스타워즈>가 탄생했던 1977년, 나는 사우스캘리포니아대학 영화과 학생이었다. 그 때는 스토리텔링의 비밀을 여는 황금 열쇠를 찾기 위한 내 나름의 탐구를 이미 시작한 후였다. 나는 그 열쇠를 캠벨의 저작에서 발견했고, 캠벨에게서 영감을 얻은 <스타워즈>가 공전의 성공을 거두는 것을 보면서 내 생각이 맞았다는 확신을 가지게 되었다. 할리우드의 메이저 스튜디오에서 스토리 분석가와 컨설턴트로 일하면서 나의 깨달음이 맞는지를 계속 시험하고 그 결과를 다듬어 나갔다.
월트디즈니에 있을 무렵, 이러한 나의 연구 결과를 일곱 페이지로 정리해 "『천의 얼굴을 가진 영웅』을 실무에 적용하기 위한 지침"을 만들었다. 이 지침은 복사되고 팩스로 퍼져나가 나름대로의 생명력을 가지고 입소문을 통해 알려지면서 할리우드 업계 사람들의 필독서가 되어버렸다. 이 지침서 안에서 나는 캠벨의 생각을 영화 언어로 번역해보고자 했다. 캠벨은 세계의 다양한 문화권에 있는 신화의 예를 들어 '영웅의 여정'을 풀어냈고, 나는 할리우드의 고전 영화와 현재 널리 알려진 영화들을 거기에 적용시켰다. 캠벨의 이론에 따르되, 거기에 영화만이 가지는 스토리텔링의 조건들을 적용시켜서 '영웅의 여정'을 영웅이 겪는 모험의 과정에 따라 다음과 같은 열두 장면으로 나누었다.
1. 보통세상 : 관객들이 영웅을 만나고, 영웅의 야망과 한계를 알게 되고, 영웅을 받아들이고 동일시함으로써 영웅과의 유대감을 형성한다.
2. 모험에의 소명 : 영웅은 떠밀려서 탐색의 여행에 오르거나, 또는 문제를 해결하라는 도전에 직면한다.
3. 소명의 거부 : 영웅은 망설이거나 공포를 드러낸다.
4. 조언자와의 만남 : 영웅은 확신, 경험, 지혜의 원천과 접촉한다.
5. 관문통과 : 영웅은 모험을 받아들이기로 하고 '특별한 세상'으로 들어간다.
6. 시험, 협력자, 적 : '특별한 세상'에서는 무엇이 특별한가를 발견하도록 영웅을 이끌어주는 상황과 사람들.
7. 접근 : 실패하고 좌절한 세력들 또는 죽음의 세력들과 맞서 싸울 핵심이 되는 전투를 준비하는 단계.
8. 시련 : 이야기의 가장 핵심이 되는 위기로 영웅이 최대의 공포와 맞서고 죽음을 맛본다.9. 보상 : 영웅이 다시 태어나서, 공포와 죽음을 극복한 데에 대한 보상을 만끽하는 순간이다.10. 귀환 : 영웅은 모험이 끝났음을 천명하고 '특별한 세상'을 떠나거나, '특별한 세상'에서 벗어나려다가 추격을 당한다.
11. 부활 : 고향으로 돌아오는 관문에서 영웅을 정화하고 속죄와 변신을 겪게 하는 클라이맥스를 이루는 시험.
12. 묘약과의 귀환 : 영웅이 귀환하여 그가 여정에서 얻은 것을 나누고, 이로써 친구들과 가족, 공동체 그리고 세계가 득을 본다.
나는 그 지침서를 계속 다듬어 마침내 『신화, 영웅, 그리고 시나리오 쓰기』라는 한 권의 책으로 발전시켰다. 이 책은 제법 성공을 거두어 많은 작가와 영화 학도가 신화적 반응의 사슬에 또 다른 고리를 만들어 붙일 수 있도록 돕는 지침서가 되었다. 2년 전, 스튜어트 보이틸라라는 젊은이가 진정한 신화의 향유자가 되겠다는 열정을 품고 나를 찾아왔다. 나는 그의 구상이 대단히 마음에 들었다. 그것은 내가 그동안 지침서와 강의, 워크숍 등으로 해온 작업의 총결산이 될 수 있을 것이라는 생각이 들었다. 그 당시 나는 '영화 속의 신화, 작가를 위한 지침'이라는 제목의 UCLA 공개강좌를 진행하고 있었는데, 스튜어트는 여기에 몇몇 장르를 더 추가하고 더 많은 영화를 예로 들어 서로를 비교하자고 제안했다. 나는 비교야말로 신화에 이르는 열쇠이며 '영웅의 여정' 개념의 원동력이라는 확신을 가지고 있었기 때문에 그 제안을 흔쾌히 받아들였다. 이 책은 그 작업의 결과물이다.
원형 : 등장인물들의 역할원형이란 어떤 이야기 안에서 한 등장인물이 맡는 기능 또는 역할을 설명해준다. 원형을 어떤 등장인물이 특정한 장면에서 쓰고 나오는 가면이라고 상상해보라. 대부분의 인물은 '여정' 전체로 보면, 예를 들어 '조언자'의 역할이라든가 하는 한 가지 가면만을 쓰게 된다. 하지만 우리가 평생에 걸쳐, 아니 어떨 때는 어느 특정한 날 하루 동안에도 여러 가지 역할을 해내는 것과 똑같이, 이야기에 등장하는 인물들도 이야기의 요구에 따라서는 여러 가지 역할의 가면을 쓸 수도 있다.
가장 빈번하게 등장하는 원형과 그들이 맡는 주된 기능은 다음과 같다.
1. 영웅 : "봉사하고 희생한다."
2. 조언자 : "이끌어준다."
3. 관문수호자 : "시험한다."
4. 전령 : "경고하고 자극을 준다."
5. 변신자재자(變身自在者) : "이의를 제기하고 속인다."
6. 그림자 : "파멸시킨다."
7. 트릭스터 : "혼란을 일으킨다."
01 액션 어드벤처영화의 신화적 구조액션 어드벤처영화는 '영화구경'을 가는 주된 목적에 딱 들어맞는 영화들이다. 그 목적은 바로 스크린 안의 세상으로 도피해서, '영웅'의 눈과 행동으로 대리만족을 경험한다는 것이다. '영웅의 여정' 패러다임이 오로지 이 장르에만 꼭 들어맞는 것이라고 생각하기 쉽지만, 그건 몇 가지 문제들을 간과한 근시안적인 생각이다. 첫째, 신화의 힘은 장르를 초월한다. 그 패러다임이 보편타당하게 쓰일 수 있음을 밝혀내는 것이 이 책의 목적이다. 둘째, '여정'의 이정표가 단순히 물리적인 장면들로만 구성된다고 생각하여 액션 어드벤처의 '영웅'들이 겪어야 하는 정서적인 '여정'을 무시하기 쉽다. 여기서 세 번째 문제가 드러나는데, 그것은 우리가 액션 어드벤처영화의 시나리오를 쓸 때 등장인물의 성격의 중요성을 간과하는 경향이 있다는 것이다. 등장인물의 영향력을 고려하지 않고 줄거리를 만들어나가는 작가는 생생하게 구체화된 두 인물 인디아나 존스와 존 맥클레인이 똑같은 '여정'을 전혀 다른 두 가지 방식으로 공략하고 있다는 사실을 깨닫지 못할 것이다. 당신만의 영화적 상상력을 구체화 시키기 위해서는 줄거리와 등장인물의 성격이 긴밀하게 맞물리면서 서로를 밀어줘야만 한다.
'영웅'이 대의명분을 지켜내려면, 자신의 욕구 또는 목숨까지도 '보통세상'을 위해 기꺼이 희생해야만 한다. 희생이 없으면 그 누구도 진정한 사심 없는 '영웅'으로 '부활'하지 못한다. 이러한 희생이 반드시 '여정'이 끝날 때 일어날 필요는 없다. 인디아나 존스는 성궤를 위해서 여러 번 자신의 사랑을 포기한다. 존 맥클레인은 육체적인 시련을 겪는 동안 자신이 아내에게 그동안 얼마나 못된 짓을 많이 했는지를 깨닫게 된다. 이러한 깨달음이라는 '보상'을 얻어 힘이 난 그는 이제 그루버의 계략을 깨뜨리고야 말겠다며 '대의명분'의 여정을 위해서 자신을 희생할 수 있게 된다. 액션 어드벤처영화의 '여정'은 선과 악, '영웅'과 '그림자' 사이의 최후의 전투로 끝난다. 이 막판 대결은 이 장르 영화의 핵심이다. 왜냐하면 이 장면은 결국 '영웅'은 살아남으며 악한은 벌을 받을 것이라는 관객의 기대를 충족시켜주기 때문이다. 선은 악에 대해 승리를 거둔다.
다이하드(Die Hard, 미국, 1988)<다이하드>가 파란만장한 성공적인 액션영화가 될 수 있었던 이유는 존 멕클레인이 두 개의 '여정'을 헤쳐나가기 때문이다. 우리는 40층짜리 고층빌딩을 점거한 테러리스트 집단을 무찔러야 하는 고독한 뉴욕 경찰의 '여정'을 이 영화의 중심 '여정'으로 기억하고 있다. 그가 로스앤젤레스에 온 이유는 아내와 화해하기 위해서였지만, 도착하는 순간 엉뚱한 상황에 휘말려 들어가 버린다. 그가 원했던 원래의 '여정'은 그루버가 그에게 '모험에의 소명'을 부여하는 최악의 순간을 맞이하여 완전히 망가져버린다. 고전적인 '망설이는 영웅'인 맥클레인은 그루버의 '소명'에 얼른 응답하지 않는다. 사실 그는 그 상황을 피해보려고 온갖 몸부림을 다 치지만, 결국 빠져나갈 방법이 없다는 걸 알게 된다. 그러나 '대의명분'을 위한 물리적인 '시련'을 겪으면서 맥클레인은 자신이 아내에게 너무나 고집스럽게 굴었다는 것을 깨닫게 된다. 재미있는 것은, 존의 고집스러움이 그루버의 계획을 무산시키는 데에 필요한 '특별한 능력'이 된다는 것이다.
02 서부영화의 신화적 구조서부에 관한 이야기는 미국의 신화이다. 10센트 소설이 전설들을 널리 퍼뜨렸다. 그리스 호메로스 이야기의 싸구려 잡지판이라 할 와이어트 어프, 빌리 더 키드의 이야기가 탄생했고, 주인공과 악당들은 서사적인 영웅으로 변모했다. 개척시대의 서부에 관한 민화와 전설들에서 오로지 미국적인 영화장르인 서부영화가 탄생했다. 서부영화에는 질주하는 말들과 광활한 풍광뿐만이 아니라 미국의 정체성도 반영되어 있다. 한 국가의 정체성은 시대에 따라, 세대에 따라 그리고 국내외의 압력에 따라 바뀌는데, 우리가 이야기하고자 하는 영화들에는 이러한 변화 과정이 그대로 반영되어 있다. '주저하는 영웅'에 관한 고전적인 이야기인 <하이 눈>은 매카시 선풍으로 소외되었던 시나리오 작가의 반작용으로 볼 수도 있다. 1960년대 말과 1970년대 초, 영화제작자들은 쓰라렸던 베트남 전쟁을 경험한 시각으로 서부 시대의 전설과 종말을 재평가했다. <늑대와 춤을>은 공동체와 가족, 인종차별과 환경이라는 주제로 관객들을 감동시켰다. 거리에 폭력이 넘쳐나던 시기에 개봉되었던 <용서받지 못한 자>는 총에 의한 복수에 대한 경고의 메시지였다. 오랜 세월 동안 서부영화의 잠재력을 간파한 작가들은 서부영화의 재해석을 통해 이 장르에 새롭게 조명하고 그럴 때마다 서부영화의 신화화에는 가속이 붙었다.
서부영화가 엮어내는 이야기들은 선과 악이 대립하는 권선징악에 관한 것이며, 개척지의 광활한 대지를 배경으로 펼쳐진다. 갈등이 핵심이 되며, 폭력은 불가피하다. 대개는 주된 대립이 등장인물들이 겪는 몇몇 "작은" 문제를 압도한다. 그 주된 대립은 법 대 무법(<하이눈>, <내일을 향해 쏴라>), 인간 대 미개척지(<늑대와 춤을>), 백인 정착민 대 인디언 원주민(<수색자>) 등등이다. 겉으로 드러나는 이러한 갈등을 겪으면서 '영웅'은 개인적인 '여정'에도 맞서야 한다. 그리고 서부영화는 다른 모든 장르에서보다 훨씬 극단적으로 양극화된 인물 원형을 보여준다. 법의 수호자와 무법자, '영웅'과 '그림자', 극과 극의 대립, 서로에게 '그림자' 역할로 대립하는 인물들. 서부영화는 "거칠기 짝이 없는 변경을 문명화시키는 인간"이라는 주제를 밑바탕에 깔고 있으면서도 법질서와 무법이라는 극단적인 대립을 탐구해나가며, 심지어는 카인과 아벨류의 이야기를 파고들어가기도 한다. 이야기의 시작점에서는 형제 또는 절친한 친구들이 모두 같은 입장을 취한다. 하지만 '시련'을 겪으면서 그들은 거울의 서로 다른 면으로 갈라지고 '여정'의 끝에 이르면 결국 마지막 대결을 벌이지 않으면 안 되게 몰린다.
내일을 향해 쏴라(Butch Cassidy and the Sundance Kid, 미국, 1969)가장 확실한 '거부'는 도망치는 것. 부치와 선댄스는 처음부터 끝까지 도망친다. 거의 "예술적 경지에 오른" 최신식 은행에서 부치가 소개되는 장면부터 볼리비아에서 "페이드아웃"될 때까지 부치와 선댄스는 시대가 변했다는 사실을 받아들이기를 끊임없이 거부한다. 그들은 무법자 생활을 청산하든가 아니면 죽어야만 한다. 그러나 그들이 변하지 못한다는 사실을 점차 깨달으면서 그들의 '여정'을 바라보는 일은 더욱 더 가슴 아픈 일이 된다. 작가 골드먼은 "끊임없이 도망치는" 등장인물의 심리묘사에 대한 고전적인 작품을 창조해냈다. 등장인물의 성격은 행동이다. 등장인물은 그들이 하는 행동으로 자신을 드러낸다. 등장인물을 상상이 가능한 최악의 자리로 몰아넣고 최악의 공포와 직면하게 하는 방법보다 더 확실하게 등장인물의 본질을 드러낼 방법이 있을까?
03 공포영화의 신화적 구조공포영화는 우리의 무서움을 먹이로 삼는다. 효과적인 공포영화는 무지, 무력감, 소외, 비인간화, 수족절단, 죽음 등등의 우리의 가장 원초적인 공포를 먹고 자란다. '영웅의 여정'이 이러한 기본적인 공포를 툭툭 건드리면, 공포영화의 관객들은 마음속 깊은 곳으로부터 동요를 느끼고 자극받기 시작하며, 곤경에 처한 '영웅'과 자신을 동일시 하게 된다. 공포의 대상(어두운 지하실, 군중들, 높은 곳, 벌레들, 전기 톱 등등)이 보편적이면 보편적일수록 관객들의 동일시는 더욱 더 강해지며 공포영화는 더욱 더 힘을 발휘한다. 우리가 경험하는 무력함의 정도에 상관없이 우리는 혼돈의 세력을 무찔러야만 한다. 공포영화의 관객은 '영웅'이 미지의 것이 무엇인지 밝혀낼 것이고 '그림자'를 무찌를 것이며 우리 세상을 정상상태로 되돌려 놓을 것이라고 기대한다. 많은 경우 '영웅'은 성공하지만, 공포영화가 항상 해피엔딩으로 끝나지는 않는다.
공포영화가 인간의 원초적인 공포를 다루기는 하지만, '영웅'이 '특별한 세상'으로 넘어가는 '관문을 통과'하려면 많은 거부감을 극복해야만 한다. 많은 '모험에의 소명'이 필요하고, '소명'이 있을 때마다 위기감은 고조되어야만 한다. '여정'을 시작할 때는 "미친 과학자"들이라 할지라도 선의를 가지고 있다. 신이라도 된 듯 죽음으로부터 생명을 창조해내거나 순간이동 장치를 이용해서 "우리가 알고 있는 세상을 바꿔보고 싶다"는 열망을 가지고 있다. 이러한 미치광이 과학자들은 실험이 초래할 위험을 무시하다가 결국 뭔가 잘못되었을 때에야 그 어둡고 때로는 비극적이기까지 한 '여정'에 오른다. '영웅'은 '외톨이 영웅'으로 시작하거나 아니면 결국에는 고립되어 지독한 외로움을 느끼게 되거나, 둘 중의 하나이다. 어떤 길을 택하든 공포영화의 '여정'은 '협력자'들의 시체가 즐비하고, 한 사람씩 죽어갈 때마다 위기감은 고조되며, 우리의 '영웅'은 죽음에 의해 포위된다. 담력, 그리고 살해당한 자들에게서 얻은 교훈으로 무장한 '영웅'은 홀로 공포를 극복하고 '그림자'와 맞서야만 한다.
조스(Jaws, 미국, 1975)놀랍도록 잘 짜여진 이 공포축제는 인간이 가진 가장 원초적인 공포를 파고든다. 저 어두운 물 밑에는 무엇이 숨어 있을까? 상어 전문가 후퍼, 상어 사냥꾼 퀸트와 한 팀을 이룬 경찰서장 브로디는 여름 휴양지를 공포의 도가니로 몰아넣은 괴물 상어를 찾아내서 없애 버려야만 한다. 마틴 브로디는 연속적으로 이어지는 두 개의 '여정'에 오른다. 그는 우선 해변을 폐쇄해서 괴물 상어가 살고 있는 '특별한 세상'으로부터 애미티 마을을 보호해야만 한다. 하지만 그는 시장이 이끄는 애미티 마을의 상인들과 정면충돌한다. 그들은 여름 한철 관광객들이 뿌리는 돈으로 일 년을 먹고 살아야 하기 때문이다. 그들이 끊임없이 '소명'에 대해 '거부'하기 때문에 브로디의 '여정'에는 암운이 드리운다. 이 '여정'에서 실패하고 브로디의 개인적인 세상이 위협을 받자, 그는 두려움을 극복하고 대의명분을 위한 두 번째 '여정', 즉 물 한가운데로 나아가 괴물을 때려잡아야 하는 '여정'을 받아들인다.
04 스릴러영화의 신화적 구조어둠으로 가득 찬 스릴러의 여정을 보면서 관객들은 7대 대죄를 대리경험하게 된다. '영웅'이 탐욕이나 욕정, 또는 살의의 유혹을 받거나 실제로 행동에 옮길 때 관객들은 전율을 느낀다. 관객들은 마음속으로 '영웅'이 거기서 빠져나오기를 바란다. 잘 만든 스릴러에서 '영웅'은 도덕적인 경계가 무너져버린, 거기에 있는 '영웅'이 우리가 생각했던 그런 '영웅'이 아닌 모습으로, 뒤죽박죽인 '보통세상'