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역사로 보는 화폐의 미래

한나 할라부르다 외 지음 | 예문


역사로 보는 화폐의 미래

한나 할라부르다 외 지음

예문 / 2022년 5월 / 264쪽 / 15,000원





INTRO




지난 20여 년 동안 스마트폰 혁명과 맞물려 인터넷은 국경과 시차, 지리적 거리를 뛰어넘어 영속적으로 연결된 세계를 창조해냈다. 이런 방식으로 인터넷은 우리의 경제 활동, 즉 일과 소비, 상거래 등에 있어서뿐만 아니라, 대부분의 활동과 커뮤니케이션 그리고 엔터테인먼트에 있어서도 핵심이 되었다. 또 기술적 진보는 우리가 돈을 저장하고 필요한 재화와 서비스를 구매하는 방식에 영향을 미쳤다. 사람들은 점점 현금은 덜 쓰고 신용카드나 은행 송금을 통해 거래를 처리하거나 페이팔, 벤모와 같은 결제 서비스를 사용하기도 한다. 이러한 변화는 돈에 대한 우리의 인식에 영향을 미쳤고, 우리는 지난 20년 동안 이전의 인류 역사에선 보지 못했던 유형의 화폐를 가지고 실험을 하고 있다. 그런데 이러한 디지털 통화는 인터넷이라는 가상의 세계에서만 존재하며 종종 익숙하지 않은 규칙의 지배를 받기에 우리가 그것을 이용하려 한다면 새로운 습관을 체득할 필요가 있다.



교환의 수단 : 상존하는 경쟁



교환의 매개 - 역사적 개관


오늘날 경제에 돈이 왜 필요한지 묻는다면, 대부분은 ‘물건을 사려고’라고 답할 것이다. 무역을 가능하게 하는 데 돈이 필요한 건 분명하지만, 인류 역사상 돈 한 푼 없이 거래가 일어났던 때가 있었다. 당신은 물물교환, 즉 재화나 서비스를 (돈을 사용하지 않고) 직접 다른 재화와 교환하는 방식에 대해 들어 본 적이 있을 것이다. 그러나 경제적으로 최초의 거래는 시기상 그보다 더 앞서 있는데, 본질상 그 거래는 ‘신뢰’에 기반을 두고 있다. 농업 이전의 수렵 채집 집단 내에서는 돈이 필요 없었다. 그들의 집단적 기억은 일종의 장부(帳簿)로써 선사시대의 은행 계좌와 비슷한 역할을 했는데, 이 기발한 암묵적 약속이 지니는 부수적인 이점은 신용이었다.

즉, 집단이 어떤 거래에 대해 기억하고 있는 한 해당 구성원이 향후 선행을 통해 보답하기를 기대했다. 만약 그들이 그렇게 하지 않으면, 그 집단은 그 구성원이 앞으로 시스템에 참여하는 것을 허락하지 않는 방식으로 징계했다. 물론 집단적 기억에 의존하는 일은 그 집단이 상대적으로 작은 규모일 때만 가능하다. 그런데 집단이 점차 커짐에 따라 사람들은 개인의 기여도를 일일이 가늠할 수 없었고, 서로 다른 집단들이 상호 간 거래를 시작하면서 이전의 기여도를 알 수 없는 덜 알려진 사람들, 장차 물건을 대갚음하도록 요구할 수 없는 사람들과 거래를 할 필요가 대두되었다.

집단 기억과 집단이 부과한 규율의 도움이 사라지자, 거래는 위험해졌다. 더 이상 자신과 거래하는 사람들이 미래에 자신에게 값을 지불할 것이라는 확신을 가질 수 없게 되었다. 그럼에도 불구하고 무역에는 분명한 이득이 있었고, 사람들은 어떻게든 무역을 성사시킬 방법을 찾아냈다. 그 방법이란 물건과 물건을 즉각적으로 교환하는 것에 기초하는 ‘물물교환’이었다. 물물교환은 자신이 원하는 것을 제공하는 판매자를 찾는 동시에 판매자가 원하는 것을 자신이 갖고 있는 한 매우 근사하게 작동했다. 그러나 실제로 이러한 ‘욕구의 중복 일치’는 흔히 발생하지 않고, 이 사실은 무역을 제한하는 중요한 문제가 된다. 물물교환이 갖는 단점이 하나 더 있다. 바로 타이밍을 맞춰야 한다는 점이다. 예를 들어, 많은 물건들은 특정 계절에만 얻어지기 때문에 장기간 보관이 어렵다. 그래서 물물교환 거래에서 양측은 그들 각자의 물건을 필요로 할 뿐만 아니라 동시에 이용 가능하도록 가지고 있어야 한다.

사회가 점점 커지고 다양한 집단들 간에 새로운 무역의 기회가 생겨나면서, 이러한 마찰과 무역의 이익은 증가했다. 결국 ‘돈’이 가지는 잠재적 이득이 더 이상 무시할 수 없을 정도로 커졌을지도 모른다. 이런 상황은 대부분의 사람들에게 직관적으로 돈이 갖는 주요 기능, 즉 돈이 무역을 촉진하고, 중복 일치와 타이밍의 문제를 극복하며, 우리가 필요로 하는 재화와 서비스를 얻을 수 있게 해주는 기능을 분명히 보여준다. 증표나 중간재 사용에 협력한 초기 사회들은 더 많은 무역의 기회를 가졌다. 사실상 순수한 형태의 물물교환을 했다고 기록된 대규모 사회는 문헌에 등장하지 않는다. 반면 중간재를 무역에 사용한 건 최소한 기원전 3,000년 전으로 거슬러 올라간다. 중간재들의 초기 종류는 보리와 같은 식품과 관련이 있었고, 무역을 촉진하기 위해 쓰인 식품은 사회마다 달랐다.

그런데 기원전 1,200년경에 혁신이 일어났다. 음식과 상관없는 증표를 기반으로 한 화폐가 등장한 것이다. 아마도 그러한 증표들 중 가장 잘 알려진 것은 수백 년 동안 아프리카에서 널리 사용된 개오지 조개껍질일 것이다. 그러나 그러한 화폐가 쓰인 범위는 훨씬 더 넓었다. 이 증표 기반의 화폐는 식료품에 비해 분명한 이점을 갖고 있었다. 썩거나 상할 염려가 없기에 한 철 이상 보관할 수 있었고, 더 먼 거리로 운반하거나 저장하기 용이했다. 그리고 몇 가지 뚜렷한 단점도 있었다. 화폐로 사용되던 식료품들은 비교적 균일한 반면, 화폐로 사용되던 증표들은 모양과 크기, 색깔 등에 있어 매우 다양했다. 조개껍질, 치아 등에서 자연적으로 발생하는 이러한 차이점 때문에 화폐를 사용하는 사람들은 그들이 어떤 ‘가격’을 나타내는지에 대해 동의하기가 더 어려워졌다.

한편 증표 화폐 중에서 특정한 유형은 금속 조각이었다. 금속은 조개껍데기나 이빨보다 훨씬 더 내구성이 있다는 것이 증명되었고, 또한 그것은 더 작은 단위로 쉽게 나눌 수 있었고, 이 단위들은 무게에 따라 가격을 직접 비교할 수 있었다. 자연적으로 발생하는 조개껍데기나 동물 이빨의 단점이 개선된 것이다. 그럼에도 불구하고 금속은 균일하지 못한 단위의 문제를 깔끔히 해결하지는 못했다. 금속 조각의 무게를 재는 일은 쉬웠지만, 구리와 은, 그리고 금과 같이 일반적으로 사용되는 금속 중에도 여러 종류가 있었다. 게다가 한 종류의 금속이라도 순도가 제각각일 수 있었다. 이러한 차이점들은 특히 금속 화폐에 대한 전문적인 지식이 없는 사람들이 사용하기에 어려움과 위험을 안겨주었다.

그런데 단위가 균일하지 않다는 문제는 다음 혁신으로 가는 유력한 동인이 되었다. 바로 금속 기반의 동전이 출현한 것이다. 이 균일한 금속 조각은 무게와 순도를 간접적으로 인증하는 인장이 찍혀 균일한 단위임을 나타내기 때문에 같은 인장이 박힌 두 개의 동전은 동등한 가치를 갖는다고 여겨졌으며, 서로 다른 인장은 동전의 무게나 금속의 종류를 나타내는 지표로 쉽게 인식되었는데, 이것은 거래, 즉 금속과 물건의 교환을 훨씬 더 용이하게 만들었다. 화폐에서 다음으로 일어난 중요한 혁신은 지폐였다. 역사적으로 지폐는 8세기 중국에서 처음 도입되었다. 유럽에서 지폐는 르네상스 시대에 이탈리아의 은행가들이 신용장을 도입하면서 본격적으로 대중화되었다. 중국과 유럽에서는 종이가 금속을 대체했는데, 그 이유는 종이가 더 싸고, 사용하기 쉽고, 운송하기에 안전했기 때문이다.

수 세기 동안 지폐는 금속 화폐에 대한 권리를 대표했다. 그것은 여러 종류의 약속 어음을 통해 이루어졌다. 예금을 하고 받은 영수증은 그중에서 가장 단순한 종류일 것이다. 어떤 이가 르네상스 시대의 금세공인 은행가에게 금을 맡길 때 그는 영수증을 받았고, 이 영수증을 들고 나중에 원할 때 금을 인출할 수 있었다. 원래 영수증은 개인의 것이었지만, 나중에 영수증을 소지하고 있는 사람에게 지불하게 되었다. 그것은 곧바로 양도성을 허용했고, 영수증은 금 대신에 거래에 사용될 수 있었다. 나중에 은행들이 지폐를 발행하기 시작했을 때, 조지아의 아우구스타 은행이 발행한 1달러 지폐는 아우구스타 은행이 어느 때고 이를 특정 화폐인 금화나 은화로 상환해 줄 것임을 의미했다. 1970년대 금본위제가 폐지되기 전까지 말이다. 금본위제가 폐지된 후, 지폐는 더 이상 금속이나 다른 상품에 대한 청구권이 되지 못했다. 지폐는 법정화폐, 즉 명목화폐가 되었다.

우리를 현시대로 이끄는 마지막 발전은 전자화폐이다. 사람들은 전자화폐를 생각할 때 대부분 신용카드를 떠올린다. 그러나 신용카드는 전자적인 방식으로 시작하지 않았다. 심지어는 플라스틱으로 시작하지도 않았다. 신용카드는 1950년대에 종이 재질의 카드보드지로 시작했다. 신용카드 시스템은 장부에 그 기반을 둔다. 거래내역이 기록되어 대장부와 계정을 보유하고 있는 금융기관에 보고된다. 보통 은행인 이 기관은 사용자가 쓰려는 자금이 계정에 있는지 확인하고, 계좌 주인에게 청구서를 발행하기 위해 거래를 한데 묶으며, 보통 신용 서비스를 제공해 지급을 미래로 일정 기간 미룰 수 있다. 신용카드는 계좌와 해당 시스템에 대한 정보를 제공한다. 그리고 디지털 기술의 도입은 거래의 전자 보고서를 가능하게 했고, 허가 과정을 가속화하며 사기 지출을 줄였다.

화폐의 역할


경제학자들은 보통 화폐를 3부분 - ① 계정의 단위, ② 교환의 매개, ③ 가치의 저장 - 으로 나누어 정의하는데, 이 정의는 두 사람이 돈의 관점에서 상품의 가치가 어느 정도인지 동의할 수 있음을 의미한다(①번 정의). 사람들은 상품을 팔고 돈을 받는다. 그들은 사고 싶은 상품과 돈을 교환할 때 다른 곳에서 그 돈을 받아줄 것이라고 믿기 때문이다(②번 정의). 그리고 돈을 받고 그 돈을 다른 상품을 사는 데 쓰는 동안 돈의 가치가 급격하게 떨어지지도 않는다(③번 정의). 이 3가지 차원은 각기 중요하다. 하나라도 빠지면, 우리는 아마도 거래에서 그 돈을 받지 않을 게 뻔하다.

그러나 세 정의에는 몇 가지 쟁점들이 있다. 우선 이 정의들은 다소 순환적이다. 본질적으로 “돈은 돈으로 쓰이는 어떤 것”이라고 말하는 격이다. 즉, 같은 말을 표현할 뿐이다. 세 정의는 고등어 통조림이나 짐바브웨 달러가 돈인지 우리에게 말해주지 못한다. 게다가 정의들은 지리적 영역과 같은 특정 환경에 맞추도록 의도되어 있다. 여기서 우리는 돈에 대한 교과서적인 정의가 중요한 단점을 가지고 있음을 알 수 있다. 즉, 경계를 명시하지 않고 그것이 적용되어야 하는 환경을 정의하지 않고 있다는 점이다. 돈이 촉진하는 거래가 제한적일수록 그 돈은 더 제한될 수밖에 없다. 어느 시점에서는 돈이 너무 제한적이어서 더 이상 화폐가 아니라고 말할 수 있다. 불행하게도 그 지점이 어딘지를 결정하는 건 디지털 화폐의 영역에서 단지 말장난에 불과할 수도 있다.

훌륭한 화폐의 조건


화폐 역사의 대부분에서 사람들은 돈을 생산할지 아니면 돈으로 교환할 수 있는 재화와 서비스를 생산할지 선택할 수 있었다. 보리를 재배하거나, 금속을 채굴하거나, 아니면 조개껍질을 찾는 것이 돈을 직접 생산하는 방법이다. 그러나 이를 위해서는 소를 방목하는 대신 보리를 더 심거나 캘리포니아 강에서 금을 찾기 위해 농장을 포기해야 했다. 그러나 지폐의 도입으로 더 이상 이런 선택도 불가능해졌다. 지폐는 생산 비용이 저렴했다. 지폐의 희소성은 누가 얼마나 돈을 생산할 수 있는지 주 정부가 강력한 규제의 형태로 틀어쥐면서 비롯되었다. 따라서 지폐의 희소성은 인위적으로 부과된 반면, 초기 화폐의 희소성은 생산 비용에서 비롯되었다. 나중에 알게 되겠지만, 디지털 화폐는 때때로 ‘마우스 클릭 한 번’으로 만들어질 수 있기 때문에 해당 화폐 체계에 있어서 희소성의 문제는 매우 중요하다. 이러한 주장을 요약하여 돈의 세 가지 역할(① 회계의 단위 ② 가치의 저장 ③ 교환의 매개)을 뒷받침하는 다양한 속성들을 표기하면 다음과 같다. ‘① 회계의 단위 - 통일된 균일한 단위 ② 가치의 저장 - 내구성, 저장용이성, 희소성 ③ 교환의 매개 - 분할가능성, 통일된 단위, 이동용이성, 신뢰성, 희소성’ 우리가 제시한 돈의 역사적 개요에서 우리는 이러한 역할과 속성이 돈의 진화에 어떻게 영향을 미쳤는지 보았고, 우리가 돈을 갖고 거래하는 방식을 점진적으로 개선시켰다.



플랫폼 기반 화폐




2000년대 초, 대형 인터넷 회사들이 자사의 디지털 화폐를 도입했는데, 이들 기업의 대부분은 미디어와 엔터테인먼트, 전자상거래를 망라하는 대형 플랫폼을 운영하고 있다. 시장에서는 아마존 코인, 페이스북 크레딧, 큐큐코인, 레딧 골드 등을 예로 들 수 있다. 이외에도 월드오브워크래프트 골드, 세컨드라이프의 린든 달러와 같이 자사의 화폐를 도입한 비디오게임, 게임 플랫폼, 메타버스 등이 있다. 이러한 디지털 화폐는 구매자와 판매자, 게임 플레이어 또는 단순히 사진과 메시지를 주고받기 원하는 사람들 간의 상호교류를 돕는 온라인 플랫폼 사업체들에 의해 도입되었다. 이러한 상호 교류는 종종 온라인 플랫폼이 자사 회원들의 편의를 위해 제공하는 ‘특별 맞춤형 화폐’ 형태의 거래를 수반하는데, 이 경우 화폐는 플랫폼에 의해 완전히 통제되며, 플랫폼이 모든 특징과 속성을 정할 수 있다.

이처럼 영리단체부터 지방정부, 국가정부 등 다양한 조직들이 도입한 ‘특수 목적 화폐’는 우리에게 완전히 새로운 대상이 아니다. 그러나 달라진 것은 디지털 시대가 특수 목적 화폐의 도입과 사용에 대한 방대하고 새로운 기회 및 도전의 장을 열었다는 점이다. 이러한 화폐가 지닌 디지털 특성은 해당 화폐를 도입하는 비즈니스의 특정 요구에 맞춰 새로운 기능을 설계할 무한한 기회를 제공한다. 또한 디지털 시대는 기능의 다양성 외에도 화폐 사용을 감시하고 제한하는 것에 훨씬 비용이 덜 든다.

그리고 가장 중요한 사실은 최근에 도입된 많은 디지털 화폐가 글로벌 통화라는 점이다. 그렇기에 전 세계 경제에 큰 영향을 미친다. 이것에 대해 경제학자 매튜 이글레시아스는 페이스북 크레딧이 기성 국가 화폐를 떠안는 것을 우려했고, 이러한 화폐 도입이 금융위기 이후 선진국들의 부채 증가와 일치한다고 보았던 다른 경제학자들의 호응을 받았다. 페이스북과 아마존이 광범위한 국제적 영향력과 수십억 명의 사용자를 가진 매우 큰 소비자 기반의 플랫폼이라는 사실은 우려를 키웠다. 디지털 화폐를 도입하려는 플랫폼들의 초기 시도에 대한 우려는 현재 대부분 사라졌다. 이는 페이스북이 자사 화폐인 페이스북 크레딧을 포기하기로 결정했기 때문만은 아니었다. 이러한 디지털 화폐들은 그들 후원사의 큰 규모에도 불구하고 널리 통용되는 화폐가 될 수 있는 실질적인 잠재력이 없었다.

한편 화폐를 도입하는 조직이 쉽게 설정하고 제어할 수 있는 3가지 주요 속성이 있는데, 이러한 속성들은 화폐가 거래를 촉진할 수 있는지(화폐의 핵심 목적) 그리고 어떤 특정한 맥락에서 그렇게 할 수 있는지에 큰 영향을 미친다. 첫 번째 속성은 습득 가능성, 즉 화폐를 어떻게 취득할 수 있는가의 문제다. 예를 들어, 화폐의 설계자는 해당 화폐를 특정 활동을 통해서만 ‘벌(earn)’ 수 있거나 다른 화폐나 상품으로 ‘살(buy)’ 수 있게 정할 수 있다. 두 번째 특징은 양도 가능성, 즉 화폐를 다른 사람에게 양도하는 데 있어 제한된 사항이 무엇인가의 문제다. 일반적으로 문제는 플랫폼상의 어떤 다른 구성원에게 이체될 수 있는지의 여부다. 세 번째 특징인 상환 가능성은 해당 화폐로 무엇을 살 수 있는지를 규정한다. 특히 일반적으로 국가 통화의 경우에 더 적은 제약으로 다른 화폐로 환전이 가능한지가 주된 관심사다. 바꿔 말하면, 상환 가능성이 해당 화폐를 지출하는 것에 대한 제한들을 정의한다. 만약 화폐가 어떠한 속성에도 아무런 제한을 갖고 있지 않으면, 즉 해당 화폐를 자유롭게 사고 벌 수 있고 시스템에 참여하는 누구에게나 이체될 수 있으며, 도로 법정통화로 교환될 수 있고 시스템 내에 있는 어떤 것에도 쓸 수 있다면, 우리는 그러한 화폐를 ‘완전히 구비된 화폐’라고 말할 수 있다. 국가 통화는 적어도 해당 화폐를 발행한 국가 내에서는 완전히 기능을 구비한 통화로 간주할 수 있다. 그러나 대부분의 디지털 화폐는 일반적으로 하나 혹은 그 이상의 속성으로 제한된다. 발행 플랫폼의 비즈니스 모델을 강화하기 위해 의도적으로 그러한 제한을 두는 것이다.

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