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IT 트렌드 2023

김지현 지음 | 크레타


IT 트렌드 2023

김지현 지음

크레타 / 2022년 11월 / 318쪽 / 18,000원





변화하는 IT 패러다임



사물 인터넷이 바꾼 제조업의 혁신


사물 인터넷을 적극적으로 반기는 소비자와 기업:
사물이 인터넷에 연결되어 얻을 수 있는 사용자 가치는 무엇일까? 첫째는 제어가 쉽고 편해진다는 것이고, 둘째는 서비스를 연동해서 자동화가 된다는 것이며, 셋째는 데이터가 수집되어 새로운 부가 가치가 창출된다는 점이다. 보다 구체적으로 살펴보자.

침대에 누워 스마트폰을 보다가 막 잠들기 전에 전등을 끄고 선풍기까지 끄려면 여간 번거로운 것이 아니다. 하지만 이들 기기가 AI로 스마트폰과 연결되면 음성만으로 이 기기들을 조작할 수 있다. 또 아침 6시에 알람이 울리면서 자동으로 전등이 켜지고 커튼이 활짝 열리도록 설정할 수도 있다. 그렇게 사물 인터넷 기기는 제어가 편하고 자동으로 작동한다. 기존의 기기들은 조작하기 위해 스위치를 누르거나 리모컨을 이용해야만 했다. 하지만 사물 인터넷은 버튼을 직접 누르지 않아도 원거리에서 스마트폰 앱이나 스마트 스피커 등의 다양한 방식을 이용해 조작할 수 있다. 그만큼 제어가 쉬워진다.

또한 굳이 조작하지 않아도 자동으로 작동할 수 있다. 1차적으로 사용자가 미리 입력한 루틴에 따라 특정한 조건이 되면 그에 맞춰 기기가 스스로 작동하고, 2차적으로는 완전 자동화가 가능하다. 이미 TV나 에어컨 등에는 예약 설정 기능이 있어 특정 시간이 되면 기기가 자동으로 꺼지거나 켜지게 할 수 있는데, 사물 인터넷 기기는 그보다 더 복잡한 설정으로 자동화해서 작동한다.

비가 오는 날 저녁 6시 이후 해가 떨어지면 거실 베란다 쪽 전등이 파란색으로 켜지도록 하거나, 사용자가 별도로 입력한 명령 없이도 아침에 집을 나서면 선풍기나 공기 청정기 또는 보일러가 자동으로 꺼지는 동작 역시 AI가 자동으로 상황을 인지해서 사물 인터넷 기기들을 자동으로 조작하는 것이다.

한편 사물 인터넷과 연동된 AI가 이러한 서비스를 제공하면서 수집한 각종 데이터를 이용해 새로운 부가 서비스들이 생겨나 새로운 가치가 탄생할 수도 있다. 지난 20년간 인터넷 산업을 이끌어 온 구글이나 네이버, 카카오톡, 페이스북 같은 서비스는 사용자에게 무료로 인터넷 서비스를 제공하는 대신 그들이 무엇을 궁금해하고, 누구와 친하고, 무슨 생각을 하며, 어떤 것을 사고 싶은지 등에 대한 정보를 수집하고, 이를 활용해 광고, 상품 판매 등 다양한 비즈니스 기회를 얻을 수 있었다.

그런데 이런 데이터들은 사용자가 직접 서비스를 사용하면서 정보를 입력해야만 수집할 수 있다. 반면 사물 인터넷은 사람이 특정 서비스를 이용하면서 직접 정보를 입력하지 않아도 자동으로 데이터가 수집된다.

가정에 어떤 사물들이 있고, 그 사물이 어떻게 작동하는지, 그 과정에서 전기 에너지는 얼마나 소비하는지 등 일상생활에서 사용하는 패턴에 대한 정보가 수집된다. 특히 자동화된 사물 인터넷 서비스를 제공하기 위해 사용자의 컨텍스트, 이를테면 언제 집에 사람이 있는지, 출퇴근 및 수면 시간 등 일상 속 데이터들이 수집되므로 기존의 인터넷 서비스로는 알기 어렵던 정보를 파악할 수 있다. 검색과 SNS 시장을 지배했던 인터넷 서비스가 지난 20년간 큰 비즈니스 가치를 만들어 냈듯이, 사물 인터넷과 연동된 AI 서비스를 확보한 기업은 향후 20년간 더 큰 비즈니스의 기회를 확보하게 될 것이다.

스마트폰에 이은 차세대 VR과 AR:
점점 많은 기기가 인터넷에 연결되어 갈 텐데, 컴퓨터와 스마트폰에 이어 3번째 디바이스가 될 것은 무엇일까? 우선 전기 차를 생각해 볼 수 있다. 하지만 전기 에너지 기반으로 운영되면서 인터넷에 연결된 스마트 카가 3번째 후보가 될 수는 있지만, 컴퓨터나 스마트폰만큼 보급되기는 어려울 것이기에 제3의 디바이스라 부르기에는 약하다. 자동차는 누구나 구입하기에는 가격 부담이 크고 운전면허증이 없는 10대나 일부 사람들은 이용할 수 없기 때문이다.

제3의 인터넷 기기가 되기 위해서는 컴퓨터 같은 고성능의 컴퓨팅 파워와 스마트폰 같은 편리함이 제공되어야 한다. 그러려면 입력 장치와 출력 장치, 뛰어난 컴퓨팅 자원을 갖추고 있어야 한다. 그런 면에서 이미 보급 중인 스마트 스피커와 2021년부터 점차 확대 중인 VR 디바이스, 이 2가지가 후보가 될 수 있다. 그런데 스마트 스피커는 입력과 출력이 오직 음성과 소리로만 작동한다는 점, 많이 보급은 되었으나 모바일만큼 좀 더 많은 사람들이 자주 사용하지는 못한다는 점에서 한계가 있다.

VR은 어떨까? 메타로 회사 이름까지 바꾼 페이스북이 공격적으로 ‘퀘스트’라는 디바이스를 마케팅하고 제품을 개발 중이며, 그 외의 빅테크 기업들도 VR, AR 등의 메타버스를 지원하는 디바이스에 투자를 확대해 가고 있다. 그리고 스피커와 달리 고성능의 컴퓨팅 파워와 컴퓨터 디스플레이보다 훨씬 더 입체적이고 넓은 화면 출력을 지원하며, 스마트폰처럼 휴대도 할 수 있으므로 VR이야말로 차세대 디바이스로 주목된다.

특히 머리에 쓰거나 안경처럼 착용이 가능하기 때문에 기존 컴퓨터나 스마트폰을 넘어서는 새로운 사용자 경험을 제공할 수 있다. 참고로 안경처럼 착용하는 방식으로 이용되는 AR 기기는 안경 너머 현실을 보면서 인터넷을 이용할 수 있어 공감각을 살린 서비스를 이용하게 해 준다.

예로 AR을 쓰고 레고를 바라보면 조립할 방법을 안내해 주는 매뉴얼이 뜨고, 에러 메시지가 표시되는 세탁기를 바라보면 점검해야 할 세탁기 특정 부위가 바로 표시되고 어떻게 고쳐야 하는지 알려 준다. 직접 고치기 어려운 경우 바로 AI 상담사를 호출해서 안내받고 AS 신청을 할 수도 있다. 그리고 스마트폰으로 촬영해 제품명을 입력하고 기초적인 에러 점검 등을 할 필요가 없다. AR을 통해 점검해야 할 가전 기기의 특정 부분에 대한 정보가 바로 표시되고 안내받을 수 있으며, 고객 상담도 즉각 가능하다. 기존에 PC 웹, 모바일 앱, 전화 통화로 하던 모든 것을 AR 하나로 대체할 수 있다.

결론적으로 컴퓨터나 스마트폰처럼 대중성 있는 인터넷 기기가 되려면, 확장성과 다양한 소프트웨어를 탑재해 기존과 전혀 다른 사용자 경험을 제공해야 한다. 그런 면에서 태블릿, 노트북, 스마트워치, 스마트 스피커, 스마트 카는 외관은 다르지만 전혀 다른 경험을 제공하거나 색다른 소프트웨어를 통해 다양한 서비스로 확장하지는 못했다. 그런 면에서 VR, AR은 독립된 기기로 기존의 PC나 스마트폰과 연계할 필요 없이 작동되며 고유한 사용자 경험을 제공한다. 또한 독자적인 앱 스토어를 통해 다양한 소프트웨어가 출시되고 있다. 무엇보다 이들 기기는 기존의 컴퓨터, 스마트폰, 스마트워치, 스마트 스피커 등의 기능을 가상으로 구현해 비슷한 용도로 이용할 수 있도록 해 준다.

PC로 하던 웹 브라우징이나 문서 확인, 이메일, 카페, 블로그, 검색과 쇼핑 서비스를 스마트폰에서도 이용할 수 있는 것처럼 VR, AR 역시 기존의 컴퓨터나 스마트폰으로 하던 서비스들을 그대로 이용할 수 있다. 거기에 더해 기존 기기로는 하지 못하던 새로운 것까지 더해 신규 서비스의 체험까지도 실현할 수 있다. 그렇기에 VR, AR 등의 기기는 웹, 모바일을 뛰어넘은 메타버스라는 새로운 인터넷 세상을 열어 줄 것으로 기대되고 있다. 또한 웹으로 인해 인터넷 비즈니스, 모바일로 인해 O2O(Online to Offline)의 비즈니스 기회가 열린 것처럼, 메타버스는 가상 비즈니스 시대를 열어 줄 것이다.

전기 차, 모빌리티의 미래가 되다


자동차의 미래는 플랫폼 차:
미래 자동차 시장을 둘러싼 경쟁 전망의 핵심 지향점은 바로 고객을 재정의하고 그에 맞는 새로운 사용자 가치를 제공하는 것이다. 차량을 이용하는 고객은 다양하게 구분해서 정의할 수 있는데, 차량 구매자와 소유자, 운전자, 더 나아가 보조석과 뒷자리에 앉은 승객 등이 있다. 또 화물을 운반하는 택배 기사와 승객을 실어 나르는 기사, 공유 차 운전자에 이르기까지 다양한 목적으로 차량을 운전한다. 이렇게 다양한 고객에 맞춘 차량 서비스를 제공하는 것은 과거에는 불가능했지만, 앞으로는 소프트웨어를 통해 가능해질 것이다. 어떤 목적으로 차량에 탑승했는지 알면 그에 맞는 차량 내 서비스를 소프트웨어를 통해 제공할 수 있기 때문이다.

참고로 테슬라는 운전석에 앉은 사람이 단순히 운전만이 목적이 아니라 게임을 하기 위한 청소년일 수도 있다는 점에 착안해 운전석에서 자동차 게임을 할 수 있는 엔터테인먼트를 선보였다. 또 폭스바겐은 택배를 집 앞 현관문이 아니라 자동차 트렁크로 배달될 수 있도록 ‘폭스바겐 위(We)’ 플랫폼을 통해 커넥티비티 서비스를 선보였다. 이처럼 앞으로 자동차는 목적지까지 안전하고 빠르게 이동하는 교통수단을 넘어, 차량에 탑승한 다양한 목적의 고객은 물론, 차량을 구매, 소유, 판매하는 모든 이해관계자의 요구도 아우를 수 있는 더 나은 고객 가치를 실현할 수 있을 것이다.

자동차가 스마트폰처럼 새로운 IT 플랫폼이 되어 경제 생태계를 만든다면 앞으로 비즈니스 모델도 다변화할 것인데, 이에 따라 주목해서 봐야 할 것은 다음과 같다. 첫째, 차량을 ‘탈것’이 아닌 ‘이동 서비스’로 보는 관점의 Maas(Mobility as a Service)다. 우리가 어딘가로 이동할 때는 같은 목적지라도 상황에 따라 그에 맞는 탈것을 이용한다.

예를 들면 버스나 지하철이 나을 수도 있고, 직접 내 차를 운전하고 가는 것이 나을 수도 있다. 때로는 최근 등장한 모빌리티 서비스로 이용할 수 있는 자전거나 전동 킥보드가 더 유용할 수도 있다. 그렇게 필요에 따라 교통수단을 이용하는 방식을 다양하게 취사선택해서 호출하는 것이 모빌리티 서비스다. 앞으로의 차량은 설계 단계부터 이 같은 서비스를 고려해서 차량을 디자인해야 할 것이다. 그래야 호출한 사람도, 서비스를 제공할 탈것을 관리하는 기업도 더 편리하고 쉽게 서비스를 제공받고 제공할 수 있기 때문이다.

둘째, BMS(Battery Management System)와 Baas(Battery as a Service)다. 앞으로 전기 차 보급은 늘어날 것인데, 이런 전기 차 시대에 가장 중요한 것은 충전소다. 그런데 기존의 주유소와는 상황이 다르다. 충전소는 주유소처럼 짧은 시간에 주유할 필요가 없고, 아파트와 건물 주차장 등 다양한 거점이 있기에 충전을 하려는 운전자의 요구에 맞게 충전 서비스를 제공해야 한다. 여기서 BMS가 미래 자동차의 핵심 기술이 될 전망이다. 전기 차 배터리의 작동 상태와 충ㆍ방전 이력 등의 데이터를 기반으로 분석해 배터리의 수명을 개선하고, 이상 감지와 예측 정비를 하는 데 중요한 기술이 될 것이다. 이미 보쉬는 전기 차 배터리를 클라우드에 연동함으로써 이 같은 서비스를 솔루션으로 제공하고 있으며, 배터리 관련 기업들도 BMS를 활용한 새로운 비즈니스 솔루션을 미래 먹거리로 개발하고 있다.

나아가 아예 전기 차 배터리에 기반한 새로운 비즈니스의 기회도 생겨날 것이다. 특수 차량이나 급한 충전이 필요한 전기 차로 직접 찾아가 배터리를 충전하는 서비스도 가능할 것이다. 또한 미래에는 차량에 비축된 배터리를 꺼내 집에서 필요한 전기로 사용한다거나 다른 차량에 충전해 주는 것도 상상해 볼 수 있다. 전기 차 충전은 완속이냐 급속이냐에 따라 값이 다르고, 가정용 전기냐 산업용 전기냐에 따라서도 다르다. 이때 저렴한 요금으로 충전한 전기 차 배터리를 급하게 필요한 상황에서 충전기로 공급하는 것도 가능해질 것이다. 이런 서비스들이 바로 Baas다.

셋째, 차량에서 머무는 시간이 늘고 자율 주행 등으로 운전에 집중하는 시간이 줄어들면 인포테인먼트를 이용하는 시간도 늘어날 것인데, 이때 차량 내에서 여러 정보 서비스와 엔터테인먼트, 더 나아가 광고를 보고 쇼핑을 하는 사용자 경험이 늘어난다면 스마트폰처럼 간편 결제의 필요성이 대두될 것이다. 탑승객들도 차량 내에 비치된 AVN을 이용하면서 결제가 필요할 때 차량 시스템에서 즉시 결제가 이루어진다면 보다 완성된 서비스를 즐길 수 있을 것이다. 바로 ICPS(In Car Payment System)가 이를 실현해 준다.

이처럼 미래의 자동차 시장은 보다 많은 이해관계자의 참여로 서로 간 협력이 그 어느 때보다 절실해질 것이다. 그 과정에서 고객을 세분화해서 정의하고 개별적인 사용자 가치를 만들어 내 서비스 혁신을 하는 것이 중요한 전략 포인트다. 더 나아가 자동차 제조업이라는 비즈니스 도메인을 벗어나 다양한 사업 기회를 창출하며 PC, 스마트폰과 같은 IT 플랫폼으로서 새로운 인터넷 생태계가 만들어질 것으로 전망된다.



웹3 레볼루션이 온다



앞으로의 10년, 새로운 웹3(웹3.0이라고도 부름) 세상


새로운 인터넷 가치, 웹3:
웹이 막 태동하던 1995년대부터 2000년대 초까지 인터넷 기업뿐만 아니라 모든 기업은 홈페이지를 만들어 웹을 통해 고객을 만나고 홍보하고 제품을 팔았다. 이후 2000년대 중반 이후의 웹은 다양한 서비스들이 모여서 하나의 홈페이지를 구성하는 모듈식으로 구성되었다. 즉 웹 페이지 안에 다양한 서비스가 통합되는 방식으로 발전했고, 이것이 웹2.0이다. 그런 웹이 2020년부터 웹3라는 이름으로 탈중앙화와 분산화 방식의 블록체인 기술 기반으로 운영되고, 암호화폐를 통해 글로벌 경제 생태계를 기반으로 한다. 이렇게 다시 도약하는 웹3는 과연 실체가 있는 것일까.

초기 웹1.0은 서버-클라이언트 방식으로, 인터넷 기업별로 독자적인 시스템을 구축해서 운영했다. 인터넷 홈페이지가 있는 회사는 독자적으로 서버를 갖추고 시스템을 운영하거나 웹 호스팅 업체에 일정 사용료를 내고 서버를 임대해서 사용하곤 했는데, 서버에는 홈페이지의 운영에 필요한 모든 파일이 저장되어 있고, 각종 서비스의 구동과 운영을 위한 프로그램이 설치되어 있었다. 그런데 이렇게 개별적으로 수천만, 수억 개의 인터넷 홈페이지가 운영되다 보니 서버는 늘어 가고 이를 운영하는 데 필요한 시스템도 날로 복잡해졌다. 이 같은 비효율을 제거하기 위해 클라우드가 대두되었고, 2000년대 중반부터 클라우드 방식의 중앙화된 웹이 기존의 인터넷 운영 시스템을 대체했다.

시스템만 변화한 것이 아니라 웹 서비스를 운영하는 사용자의 경험도 크게 바뀌었다. 웹1.0과 비교하면 웹2.0은 사용자들의 참여를 기반으로 하므로 기업이 제공하는 정보와 서비스를 일방적으로 보고 듣는 것을 넘어, 능동적으로 서비스에 참여해 쓰고 말하며 목소리를 높인다. 블로그, 유튜브, 페이스북 그리고 인스타그램과 틱톡 등은 사용자의, 사용자에 의한, 사용자를 위한 서비스다. 사용자가 글을 올리고, 영상과 사진을 올리며 게시물을 퍼다 나르고, 댓글을 쓰며, ‘좋아요’로 반응한다.

그런 사용자의 참여가 있기에 이들 서비스가 존재하고 운영될 수 있다. 또한 웹에 올라온 각종 정보와 데이터는 다른 웹 서비스나 시스템에서 쉽게 활용하고 가져갈 수 있도록 개방 생태계로 바뀐 것도 웹2.0의 특징이다. 그 과정에서 웹 브라우저도 진화했는데, 브라우저 위에 여러 앱이 구동되어 다양한 웹의 데이터들과 연계되고 통합되고 개방된 서비스를 사용할 수 있도록 탈바꿈했다.

그런 웹이 웹3로 또 한 번의 도약을 준비하고 있다. 그 이유는 웹3를 대변하는 여러 기술이 주목받고 있기 때문이다. 바로 블록체인과 메타버스 그리고 NFT다. 웹3는 탈중앙화, 상호 운용성, 자율화를 보장하는 평등한 시스템을 지향한다. 기존의 웹처럼 빅테크 기업, 즉 플랫폼 기업이 독점적인 권한을 행사하며 사용자 위에 군림하고, 개인 정보를 남용해 사업을 펼치고, 기업의 이윤을 위해 운영 정책까지 임의로 수립하는 행위를 지양한다. 그렇게 탈중앙화된 시스템을 가능하게 하는 기술이 블록체인이다. 클라우드처럼 모든 데이터와 정보를 클라우드 위에 올려 두고 이를 기업이 독점으로 활용하는 것이 아니라 분산된 컴퓨팅 환경에서 시스템을 운영해 데이터의 이용 내역 등을 투명하게 관리한다.

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