뉴마켓, 새로운 기회
김명선 지음 | 경이로움
뉴마켓, 새로운 기회
김명선 지음
경이로움 / 2022년 6월 / 319쪽 / 19,000원
메타버스(metaverse)는 일상을 어떻게 바꾸고 있을까?2021년 3월 로블록스(Roblox)가 뉴욕 증권 거래소에 상장하면서 메타버스라는 용어가 알려지기 시작했고, 로블록스의 성공적인 시장 데뷔로 메타버스에 대한 관심이 증가해 메타버스를 언급하는 기업이 많아지기 시작했다. 나는 이때만 해도 메타버스가 단기 테마에 그치지 않을까 생각했다. 그러나 나의 생각과 달리 이후 페이스북, 마이크로소프트와 같은 빅테크 기업들이 메타버스 산업에 뛰어들기 시작했고, 코로나19 장기화로 비대면 사회가 지속되며 사회 곳곳에 메타버스가 깊게 자리 잡기도 했다. 또한 메타버스 플랫폼 내에서 아이템을 만들어서 판매하거나, 부동산을 개발해 임대하는 등 여러 비즈니스 모델이 나타나기 시작했다. 이제 메타버스는 단기 테마에서 장기 트렌드가 되는 과정에 있다.
메타버스란 무엇인가?
메타버스의 개념: 메타버스는 ‘가상’ ‘초월’ 등을 뜻하는 ‘메타(meta)’와 우주를 뜻하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로, 3차원 가상 세계를 의미한다. 메타버스는 가상 현실(VR)보다 한 단계 진화한 개념이다. 즉 아바타를 활용해 게임이나 가상 현실을 즐기는 데 그치지 않고, 실제 현실처럼 경제ㆍ사회ㆍ문화 활동을 할 수 있다. ASF(미래 가속화 연구재단)은 메타버스를 4가지 유형으로 분류했는데, 증강 현실(AR), 라이프 로깅(일상 기록, lifelogging), 거울 세계(mirror world), 가상 세계(virtual world)다.
증강 현실은 현실 공간에 가상의 물체를 겹쳐서 보여 주는 기술로, 몇 년 전 유행한 ‘포켓몬 고’라는 게임이 대표적인 예다. 라이프 로깅은 일상의 경험과 정보를 기록하고 공유하는 기술로, 페이스북이나 인스타그램 같은 SNS가 여기에 해당한다. 거울 세계는 실제 세계를 그대로 반영해 복사하듯이 만들어 낸 세계인데, 가상 부동산 플랫폼인 어스2(Earth2)가 대표적인 예다. 가상 세계는 디지털 데이터로 구축한 사이버 공간으로, 아바타를 통해 상호 작용이 발생한다. 미국에서 16세 미만 청소년 중 절반 이상이 이용하는 게임인 로블록스나 네이버Z에서 운영하는 메타버스 SNS인 제페토가 바로 여기에 해당한다.
일상에서 찾아볼 수 있는 메타버스: 메타버스의 개념은 언뜻 생소해 보이지만, 이미 사회 곳곳에 들어와 존재감을 드러내고 있다. 코로나19가 장기화되면서 취업 박람회부터 입학식, 졸업식, 신입 사원 교육, 각종 축제까지 모두 메타버스 공간에서 열리고 있다. 이 외에도 여러 기업, 기관, 대학이 비대면으로 메타버스 공간에서 각종 행사를 개최하자 메타버스 공간에서 행사를 개최할 수 있도록 지도(맵)를 만들고 공간을 디자인해 주는 메타버스 행사 전문 지원 서비스도 등장했다. 새 시장이 열린 것이다.
정치계에서도 메타버스를 활발하게 활용하고 있다. 지난 미국 대선 당시 조 바이든은 닌텐도의 최신작 ‘모여봐요 동물의 숲’에서 ‘바이든 섬’을 열고 선거 유세에 나섰다. 국내에서는 이낙연 전 더불어민주당 대표가 네이버Z가 운영하는 제페토에 사이버 대선 캠프를 마련하기도 했다. 코로나19로 비대면 시대가 가속되면서 사람들은 메타버스 플랫폼을 통해 실제 현실처럼 사람들을 만나 상호 작용하며 여러 활동을 한다. 메타버스는 더 이상 먼 미래가 아니다. 이미 일상에 깊숙이 들어와 있다.
메타버스의 세 가지 핵심 요소
메타버스의 핵심 요소 - 플랫폼: 메타버스 플랫폼은 사람들이 모여서 사회ㆍ문화ㆍ경제 활동을 하는 가상 공간이다. 로블록스는 전 세계에서 가장 잘 알려진 메타버스 플랫폼이다. 예전에는 로블록스를 게임 제작 및 서비스 업체로 보는 시각이 대다수였다. 그러나 2021년 3월 로블록스가 미국 뉴욕 증권 거래소 상장을 위해 공개한 증권 신고서에 메타버스를 직접 언급하면서 로블록스는 메타버스 플랫폼으로 인식되기 시작했다. 실제로 로블록스는 게임이라기보다 플랫폼에 가깝다. 로블록스 이용자는 레고처럼 생긴 아바타를 원하는 대로 꾸미고 다른 이용자와 교류할 수 있다. 즉 로블록스 안에서 커뮤니티에 참여하기도 하고, 게임을 즐기거나 개발할 수도 있다. 로블록스 내에서는 가상화폐인 ‘로벅스(Robux)’가 통용되며, 이를 이용해 게임이나 아이템을 구매할 수 있다.
메타버스의 핵심 요소 - 하드웨어: VR 기기는 2015년 삼성전자의 기어 VR, 2016년 메타의 오큘러스 리프트가 출시되며 새로운 시장이 열리는 듯했으나, 가격, 무게, 어지럼증 등의 문제로 대중화되지 못했다. 그런데 2020년 10월 메타의 오큘러스 퀘스트2가 발매되자 VR 기기 보급이 빨라지기 시작했다. 오큘러스 퀘스트2는 그동안 VR 기기 보급의 발목을 잡았던 어지럼증 문제를 대폭 개선했고, 무게도 더 가벼워졌으며, 가격도 299달러(64GB), 399달러(256GB)로 전작인 퀘스트1에 비해 100달러 저렴해졌다. 오큘러스 퀘스트2는 단번에 사람들의 마음을 사로잡으며 흥행에 성공했다.
메타의 오큘러스가 B2C 시장 확대에 한 획을 그었다면, 마이크로소프트의 홀로렌즈(HoloLens)는 B2B 시장을 열었다는 점에서 큰 의미가 있다. 마이크로소프트는 2016년과 2019년 각각 홀로렌즈1, 홀로렌즈2를 출시했다. 홀로렌즈는 AR과 VR이 혼합된 MR 하드웨어로 머리띠 모양의 헤드셋에 반투명 디지털 스크린으로 이루어져 있다. 이용자가 전면부 바이저를 아래로 내리면, 디지털 이미지가 실제 사물과 공간 위에 겹쳐 표시된다. 즉 AR 안경에 가까운 형태다. 록히드마틴은 마이크로소프트의 홀로렌즈2를 현장에서 적용한 후 유인 우주선 ‘오리온’ 조립 시간이 8시간에서 45분으로 줄었다고 밝혔다. 홀로렌즈2를 활용하여 설계 도면, 부품 이미지, 각종 수치, 조립 관련 설명 등을 눈앞에서 확인하며 작업한 덕분에 57만 개 이상의 부품으로 이루어진 오리온을 빠르게 조립할 수 있었던 것이다.
메타버스의 핵심 요소 - 콘텐츠 보급: 오큘러스 기기가 확산되며 오큘러스 퀘스트 플랫폼에서 고수익을 창출하는 타이틀(title)이 증가하고 있다. 100만 달러 이상의 수익을 올린 타이틀은 2020년 9월에 38개에 불과했지만, 2021년 2월 기준 69개로 크게 늘어났다. 오큘러스 퀘스트 플랫폼에서 고수익을 창출하는 타이틀이 증가하고 있다는 점은 VR 기기 보급 확산에 긍정적으로 작용한다. 그동안 VR 기기가 제대로 보급되지 못한 이유 중 하나가 콘텐츠의 부재였다. 고수익을 올리는 타이틀이 늘어나고 VR 콘텐츠 시장이 커지면 지금보다 더 많은 콘텐츠 개발자가 VR 기기용 콘텐츠를 개발할 것이다.
[KEY NOTE] 메타버스 열풍을 일시적인 유행이라고 여길 수도 있으나, 우리도 모르는 사이에 메타버스는 일상에 이미 깊게 자리 잡았다. MZ세대가 메타버스에 익숙한 세대라는 점에도 주목할 필요가 있다. 이 세대가 사회의 주류가 된다면 메타버스는 더 이상 새로운 개념이 아닐 것이다. 과거에도 비슷한 일이 있었다. 한때 인터넷 열풍을 일시적으로 여겼으나, 인터넷에 익숙한 X세대가 사회의 주류가 되면서 인터넷은 모두가 사용하는 필수 도구가 되었다. 참고로 글로벌 컨설팅 기업인 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 2019년 50조 원이던 메타버스 경제가 2025년 540조 원, 2030년에는 1,700조 원 규모로 성장할 것이라고 전망했다. 아무튼 메타버스는 장기 트렌드로 자리 잡고 있으며, 산업의 성장 속도가 매우 빠른 만큼 투자자라면 꼭 주목하기를 당부한다.
블록체인과 암호화폐암호화폐 가격은 2017년에 큰 폭으로 상승하며 시장의 이목을 끌다가 한동안 가격이 하락하며 관심에서 멀어졌다. 그러다가 2021년 초에 암호화폐 가격이 재차 상승하며 다시 관심을 끌기 시작했다. 2017년과 2021년의 암호화폐 열풍은 몇 가지 차이점이 있다. 2017년 암호화폐 열풍은 단순히 암호화폐의 ‘가격’에 사람들의 이목이 쏠리며 개인 투자자를 중심으로 가격 상승이 일어나는 데 그쳤다.
그런데 2021년 암호화폐 열풍은 2017년 당시 암호화폐에 큰 관심을 두지 않았던 빅테크 기업들이 관심을 보이고 있다는 점, 기관 투자자들이 암호화폐를 투자자산으로 인식해 투자하고 있다는 점, 암호화폐를 결제 수단으로 도입하려는 시도가 이루어지고 있다는 점, 암호화폐가 플랫폼 역할을 하고 있다는 점에서 2017년과는 크게 다르다. 그리고 2021년의 암호화폐 열풍은 메인넷(mainnet)을 기반으로 한 다양한 디앱(Dapp)이 생겨나고 이용자에게 확산되는 양상을 보이고 있는데, 암호화폐가 플랫폼 역할을 수행하고 참여자 및 사용처가 확장되고 있다는 점에서 암호화폐는 장기 트렌드가 될 수도 있다.
블록체인과 암호화폐의 탄생
블록체인이란 무엇인가?: 블록체인은 2007년 나카모토 사토시(가명)가 글로벌 금융 위기 사태를 통해 중앙 집권화된 금융 시스템의 위험성을 인지하고 고안한 기술이다. 이 기술은 탈중앙화를 핵심으로 P2P(개인 간 금융) 거래를 지향한다. 기존 금융 시스템에서는 금융 회사들이 중앙 서버에 거래 기록을 보관해 왔다면, 블록체인은 거래 정보를 블록에 담아 체인 형태로 연결하고, 수많은 컴퓨터에서 이를 동시에 복제하여 데이터가 분산 저장된다. 블록체인의 핵심은 ‘분산형 데이터 저장 기술’이다.
비트코인의 탄생: 비트코인은 나카모토 사토시가 2009년 1월 3일 블록체인 기술을 기반으로 만든 암호화폐다. 밑바탕에 블록체인이 있는 만큼 비트코인으로 거래할 때는 거래 정보가 담긴 블록을 상호 검증할 다수의 참여자(컴퓨터)가 필요하다. 경제적 유인 없이는 어떤 참여자도 블록을 검증하려고 하지 않을 것이다. 따라서 거래 정보를 검증하는 작업을 하면 그 대가로 비트코인과 수수료를 지급하는데, 이 과정을 채굴(mining)이라고 한다. 비트코인 채굴은 컴퓨터 연산을 통해 이루어지는데, 주어진 수학 문제를 풀고 정답을 가장 먼저 도출하는 컴퓨터가 보상을 얻게 된다.
암호화폐란 무엇인가?: 암호화폐는 블록체인을 기반으로 암호화 기술을 사용해 만든 디지털 화폐이자, 분산 장부에 거래 정보를 기록하는 디지털 자산이다. 가장 대표적인 암호화폐는 앞서 말한 비트코인이다. 비트코인은 SHA-256(Secure Hash Algorithm 256)이라는 암호화 기술을 사용해 만들어졌으며, 작업 증명(Proof of Work, PoW) 방식을 사용해 거래 정보의 유효성을 검증한다. 비트코인 생태계에서는 거래 정보의 유효성을 검증하는 대가로 비트코인을 지급한다. 즉 암호화폐는 블록체인 검증 작업을 위한 유인책이다. 즉 특정 암호화폐의 가격이 올라가면 암호화폐를 얻기 위해 블록체인을 검증하려는 참여자가 많아질 것이고, 이를 통해 해당 블록체인 네트워크는 성장할 것이다. 이처럼 암호화폐와 블록체인은 순환 구조로 연결되어 있으므로 떼어 놓고 생각할 수 없다.
진화해 가는 암호화폐: 최초의 암호화폐인 비트코인은 1세대 암호화폐로 화폐의 기능을 수행하는 데 초점이 맞춰져 있다. 그런데 이더리움(Ethereum)은 화폐의 기능을 넘어서 ‘스마트 계약(smart contract)’ 기능을 제공하는 2세대 암호화폐다. 스마트 계약이란 제3자 개입 없이 다양한 계약을 구현할 수 있는 플랫폼으로, 쉽게 설명하면 계약 내용을 블록체인 위에 올려놓고 계약 조건이 충족되면 자동으로 계약이 실행되게 하는 것인데, 이 코드는 블록체인에 기록되기 때문에 그 내용을 누구도 위조 및 변조할 수 없다. 또한 이 기능을 통해 제3자의 개입 없이 다양한 계약을 구현할 수 있다.
이더리움은 화폐의 기능을 수행하는 코인이라기보다는 독립된 네트워크 생태계를 구축한 플랫폼에 가까운데, 이더리움과 같이 독립적인 생태계를 가진 블록체인 프로젝트를 메인넷이라고 한다. 메인넷인 이더리움을 활용해 개발자들은 자신이 원하는 애플리케이션을 만들 수 있는데, 이를 디앱이라고 한다. 수많은 메인넷 중 이더리움이 가장 많은 디앱을 보유하고 있다. 최근 주목을 받고 있는 유니스왑(Uniswap), 컴파운드(Compound), 아베 프로토콜(Aave protocol) 등 디파이(DeFi, 탈중앙화 금융)와 NFT(대체 불가능한 토큰)의 대부분이 이더리움 메인넷에 기반한 디앱들이다.
이 디앱들은 이더리움 기반인 만큼 이더리움으로 거래(transaction)가 일어난다. 메인넷과 디앱은 스마트폰에서 안드로이드, iOS 같은 운영 체제(OS)와 각종 애플리케이션의 관계와 비슷하다. 쉽게 말하면 스마트폰의 운영 체제처럼 메인넷을 기반으로 카카오톡, 인스타그램 등과 같은 애플리케이션, 즉 디앱이 생겨나는 것이다. 2021년 디앱의 카테고리별 이용자 수를 보면 게임 섹터가 급속도로 증가하고 있으며, 디파이가 그 뒤를 따르고 있는 것을 알 수 있다.
2세대 암호화폐의 문을 연 이더리움은 스마트 계약 기능으로 확장성 측면에서는 장점이 있지만, 느리고 수수료가 비싸다는 단점이 있다. 그래서 이더리움의 장점은 극대화하고 단점은 개선한 3세대 암호화폐가 등장하게 된다. 아직 3세대를 대표하는 블록체인에 대해서는 논쟁이 많지만, ‘카르다노’ ‘이오스’ 등이 언급되고 있다. 1, 2세대 암호화폐가 작업 증명 방식을 썼다면, 3세대 암호화폐는 지분 증명(Proof of Stake, PoS) 방식을 써서 데이터 처리 효율성과 속도를 높였고 수수료가 싸다.
[KEY NOTE] 메인넷인 이더리움과 수많은 디앱의 등장으로 암호화폐는 화폐를 넘어 플랫폼으로 자리매김하고 있다. 현재 이더리움을 기반으로 한 디앱이 약 3,000개로 가장 많으며, 다른 디앱까지 합치면 약 4,000개의 디앱이 존재한다. 참고로 2021년 1분기 기준 구글 플레이스토어에서는 약 348만 개의 앱을, 애플 앱스토어에는 약 222만 개의 앱을 사용할 수 있다는 점을 고려하면 이더리움 기반의 디앱은 아직 초기 단계임이 분명하다.
세계은행과 크립토닷컴이 발표한 자료에 따르면, 2021년 상반기 기준 암호화폐 이용자는 2억 명을 웃돌며 이용자 수가 빠르게 증가하고 있는데, 인터넷의 보급 속도와 비교해 보면 초기 인터넷 보급 과정과 유사한 경로로 움직이고 있다는 것을 알 수 있다. 인터넷과 마찬가지로 블록체인과 암호화폐, 그리고 암호화폐 생태계는 플랫폼으로 자리 잡을 가능성이 높다. 그러므로 블록체인과 암호화폐에 대해 관심을 가져야 할 때다.
NFT(Non-Fungible Token, 대체 불가능한 토큰)와 디파이나는 동남아에서 유행한 P2E 게임인 ‘엑시 인피니티(Axie Infinity)’의 작업장 사진을 우연히 보고 나서 NFT를 알게 되었는데, 사진에서는 사람들이 스마트폰을 6개씩 놓고 게임을 하고 있었다. 나는 호기심이 생겨서 P2E, 즉 ‘게임을 하면서 돈을 번다’는 개념과 NFT에 대해 시장 조사를 시작했다. 엑시 인피니티의 성공 때문인지 이후 우리나라 게임사들도 신작 게임을 P2E로 출시하겠다고 선언했다. 우리나라 P2E 열풍을 이끈 ‘위메이드’라는 게임사의 주가가 급등하자 펀드 매니저들은 더 바빠졌다. 과연 이 열풍이 단기 테마에 그칠지, 장기 트렌드가 될지를 판단해야 했기 때문이다. 위메이드와 P2E 열풍을 주제로 펀드 매니저들 사이에서는 토론이 이어졌다. 그사이 위메이드의 주가는 약 8배 상승했고, 게임업계를 넘어서 다방면에서 NFT를 활용하려는 움직임이 일어났다. 빅테크 기업들의 움직임도 심상치 않다. 2022년 유튜브 CEO인 수잔 워치스키는 연례 서한을 통해 NFT 활용 의지를 밝혔으며, 메타는 자체 NFT 마켓을 열어 이용자가 직접 NFT를 발행할 수 있도록 하겠다고 밝혔다.