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디지털 신세계 메타버스를 선점하라

자오궈둥, 이환환, 쉬위엔중 지음 | 미디어숲


디지털 신세계 메타버스를 선점하라



자오궈둥 외 지음

미디어숲 / 2022년 1월 / 332쪽 / 18,800원





다차원 가상 세계, 메타버스가 온다



로블록스의 창세기


이야기는 1989년 어느 작은 블록에서 시작된다. 당시 데이비드 바스주키와 에릭 카셀은 2D 시뮬레이션 물리학 실험실인 ‘인터랙티브 피직스’를 개발해 향후 로블록스 창업의 발판을 마련한다. 전 세계 학생들은 ‘인터랙티브 피직스’를 통해 차량 두 대가 어떻게 충돌하는지, 건물은 어떻게 짓는지 등을 연구했다. 이 아이들의 기상천외한 설계에 자극받은 두 사람은 더 큰 꿈을 꾸기 시작한다. ‘이 청소년들의 창의력을 더 자극하려면 어떻게 해야 할까?’ 이런 문제를 고민하던 두 사람은 상상력의 무대가 될 기반을 구축하기 시작해 2004년 정식으로 로블록스를 설립했다. 로블록스는 더 인간적이면서도 모두가 자기 생각을 자유롭게 표현할 수 있는 새로운 형태의 플랫폼을 마련해, 사람들이 무한한 상상력과 남다른 개성으로 창조해 낸 각각의 게임을 통해 인생의 경험을 나눌 수 있도록 했다.

게임은 단순히 게임이 아닌 경험이다:
로블록스는 설립된 지 17년이 지난 2021년 3월 10일, 뉴욕증권 거래소에 상장했다. 로블록스는 게임뿐만 아니라 게임을 제작할 수 있는 툴(Roblox Studio)까지 제공한다. 게다가 활발한 소셜 활동도 지원한다. 플레이어가 자체적으로 콘텐츠를 생성하면서 실시간으로 참여할 수도 있고 독립적이고 폐순환적인 경제 시스템을 갖추고 있다. 게임, 개발, 교육적 기능을 두루 갖춘 온라인 게임 개발 시스템인 로블록스 내 콘텐츠 등 대부분은 아마추어 게임개발자가 만든 것이다. 만약 괜찮은 게임 아이디어가 있는데 비즈니스화를 위한 자금이 없다면, 로블록스 스튜디오를 통해 자체적으로 게임을 개발한 다음, 다른 플레이어들의 참여를 요청할 수도 있다. 게임의 규칙은 다른 플레이어들이 참여해 다 같이 게임을 즐기는 과정에서 자연스럽게 만들어지고 미비한 점들은 보완된다. 함께 게임을 즐기는 그룹 멤버들의 플레이 방법에 따라서도 변해 갈 것이다.

이처럼 로블록스는 끊임없이 구축되고 변화하고 확장되기 때문에 플레이어들은 로블록스에 열광한다. 로블록스의 공식 입장을 보면, 게임은 단순한 게임이 아닌 경험이다. 2020년 말을 기준으로 로블록스 유저는 이미 2천만 가지가 넘는 경험을 만들어냈으며, 이 중 1,300가지 경험은 이미 수많은 커뮤니티가 방문해 이용하고 있는데, 이 경험들은 모두 로블록스 회사가 아닌 유저 스스로 만들어낸 것이다.

2020년 4분기, 로블록스 하루 활성 이용자 수(DAU)는 3,710만 명에 달했다. 이 중 9~12세 어린이가 차지하는 비중이 가장 커 29%에 달했고, 25세 이상 성인이 차지하는 비중은 15%에 불과했다. 이용자는 휴대전화, PC, 콘솔, VR 단말기를 이용해 로블록스를 즐길 수 있다. 먼저 무료로 아바타를 만들어 등록하면 거의 모든 가상 세계를 방문할 수 있다. 로블록스 게임 안에서 쓰이는 화폐인 ‘로벅스(Robux)’로 특정 세계에서 가장 멋진 경험을 하거나 장신구와 같은 아이템을 구입해 개성을 뽐낼 수도 있다. 2020년, 로블록스에 비용을 지불한 이용자는 49만 명에 달했다.

로블록스의 경제 시스템이 굴러가는 방식은 다음과 같다. 이용자는 로벅스를 구매해서 소비하고, 개발자와 크리에이터는 게임을 만들어 로벅스를 획득한다. 로벅스는 다시 게임에 쓸 수도 있고 재투자를 하거나 현실 세계의 통화로 바꿀 수도 있다. 이용자가 액세서리나 의상을 구입할 때 지불하는 로벅스는 그 아이템의 개발자에게 주어지고, 이 과정에서 로블록스는 소정의 수수료를 받는다. 2020년, 120만 명 이상의 개발자가 로벅스를 벌었고, 그중에서도 1,250명 이상의 개발자가 1만 달러 이상의 수입을 올렸으며, 10만 달러 이상의 고소득을 올린 개발자도 300명에 달했다. 다만 매년 최소 10로벅스를 벌어야만 로벅스를 달러로 바꿀 수 있는 ‘개발자 교환 프로그램’에 가입할 자격을 얻는다.

로블록스 회사는 이용자가 로벅스를 구매하는 행위를 ‘부킹(Booking)’이라고 부르는데, 로벅스로 액세서리, 의상, 장비나 게임 경험을 구매한 후에야 수입을 확인할 수 있어, 회사가 로벅스를 판매하는 것과 매출을 확인하는 데에는 시차가 존재한다. 참고로 2020년 1~9월 이용자 누적 충전금액은 12억 달러였고 이 중 5.9억 달러가 소비됐다. 로블록스 측에서는 2021년 한 해 충전금액이 20~21억 달러에 달하고 소비금액은 15억 달러에 달할 것으로 예상한다. 한편 로블록스는 무서운 속도로 성장하고 있지만, 순이익을 실현하지는 못했다. 2020년, 로블록스는 2.6억 달러의 적자를 기록했다. 이는 플랫폼과 커뮤니티 정비를 위한 투자, 즉 크리에이터와 개발자에 대한 보상에서 비롯된 손실이다.

비용 구조에서는 로블록스가 이미 플라이휠 효과(Flywheel Effect)를 내고 있음을 보여준다. 바퀴를 처음 돌릴 때는 매우 힘들지만, 계속 밀다 보면 좀 더 빨라지고 언젠가는 가속도가 붙으며 연료 공급 없이도 엔진이 돌아가는 현상을 ‘플라이휠 효과’라 한다. 더 많은 개발자가 더 좋은 콘텐츠를 만들어내면 플랫폼은 더 많은 고객을 끌어들이게 된다. 결국 플랫폼을 찾는 이용자가 많아질수록 끊임없이 늘어나는 이용자들과 접촉하기 위해 더 많은 개발자가 로블록스를 찾게 될 것이다.

로블록스 가라사대, 메타버스의 8가지 특징:
메타버스는 사람들이 일상생활과 업무를 영위하는 가상 공간을 가리키는데, 로블록스는 ‘메타버스’라는 개념을 처음으로 자사의 증권신고서에 써넣은 회사다. 로블록스는 이미 메타버스의 초기 형태를 갖췄으며 메타버스 테마주라고도 불린다. 또한 로블록스는 Identity(신분), Friends(친구), Immersive(몰입감), Low Friction(저마찰), Variety(다양성), Anywhere(어디서나), Economy(경제), Civility(문명) 등 ‘메타버스’로 향하는 이 8가지 핵심 특징을 밝혔다. 이처럼 로블록스는 처음으로 메타버스의 특징을 대략 설명한 회사이기도 하다.

무한한 가능성이 펼쳐지는 메타버스


메타버스는 사람들이 일상생활과 업무를 영위하는, 현존감이 강한 가상 공간이다. 메타버스에서는 존재와 허상, 육체와 정신, 선량함과 사악함, 자아와 우주 등의 철학적 명제를 다시금 생각해 봐야 한다. 유한과 무한, 질서와 자유, 자치와 법치, 경제와 관리, 윤리와 문명의 경계를 끊임없이 탐색하기도 해야 한다. 그뿐만 아니라 블록체인, AR, 5G, 빅데이터, 인공지능, 3D 엔진 등 신기술을 모두 융합해 디지털 창조, 디지털 자산, 디지털 거래, 디지털 화폐와 디지털 소비의 새로운 틀을 형성해야 한다. 메타버스는 자유롭게 ‘마음’을 드러내고 ‘꿈’을 이룰 수 있는, ‘나는 생각한다. 고로 나는 존재한다’는 명제를 홀로그램으로 나타내는 공간이다. 마음이 진정 바라는 바를 형상을 가진 실체로 구현하고, 모든 물체가 유기적으로 이어지면 메타버스가 완성된다.

인지 측면에서 메타버스는 상상력의 한계를 뛰어넘어 무한히 자유로운 세계를 창조한다. 메타버스 세계는 사람들이 생각하고 상상하던 모든 것들을 그대로 만들어낸 것으로, 인간의 정신을 겉으로 드러낸 것이자 ‘내 마음이 곧 우주요, 우주가 곧 내 마음’을 3차원으로 실현한 공간이다. 메타버스는 모든 이용자가 함께 만들고, 함께 누리고, 함께 관리한다는 가치관을 따른다. 메타버스는 디지털 신분, 디지털 자산, 디지털 시장, 디지털 화폐와 디지털 소비 등 핵심 요소로 이루어진 완벽한 경제 체계를 갖추고 있다. 메타버스의 기본적인 특징은 몰입식 경험, 자유로운 창조, 소셜 네트워킹, 경제 시스템, 문명 형태로 드러난다. 메타버스는 블록체인, 5G, 인공지능, 3D 엔진, VR/AR/XR, 뇌-컴퓨터 인터페이스와 같은 각 분야의 최첨단 기술을 하나로 녹여내고 이 모든 것이 메타버스의 인프라를 구축한다.



메타버스 네이티브, M세대가 사는 법



메타버스의 시작을 함께한 M세대


같은 특성을 가진 부류의 사람들을 습관적으로 어떤 ‘세대’라고 정의한다. 밀레니얼 세대, X세대, Y세대, Z세대처럼 말이다. 이제부터 우리는 활력 넘치고 유연성이 강한 Z세대를 주시할 것인데, 이 책에서는 Z세대 대신 ‘M세대(Metaverse Generation)’라는 이름을 사용하는데, 메타버스에서 생활하는 이 세대는 대략 1995년부터 2010년 사이에 태어났다. M세대는 인터넷과 함께 성장해 인터넷, 문자 메시지, MP3, 스마트폰, 태블릿 PC 등 과학기술의 산물에 지대한 영향을 받았고, 권위를 두려워하지 않으며 인간관계에서 인정받고자 하고, 자아실현을 중시하고 지적 욕구를 채우고 좋아하는 일을 하는 데 지출을 망설이지 않는다. M세대는 풍족한 생활을 하는 까닭에 소비 의식이 매우 강할 뿐만 아니라 소비력과 소비 의향도 왕성하다. 이들은 새로운 기술을 가장 먼저 소비하고 모바일 인터넷과 24시간 한 몸처럼 지내며 굉장히 다양한 취미를 즐기고 소셜 네트워크, 오락, 쇼핑 등 분야를 선도한다.

서브컬처에 푹 빠진 M세대


캐나다 철학자 찰스 테일러는 이렇게 말했다. “개인의 자주성을 기반으로 한 현대 문화는 사회의 역사적 전환에서 비롯되었다. 개인의 권리와 자유가 유례없이 확장되면서 인간은 자신에 대해 완전히 새롭게 이해하게 되었다.” M세대가 바로 그러하다. 이들은 개성을 표방하고 자아이해를 숭배하며 자아실현을 추구한다. 디지털 네이티브, 인터넷 쇼핑 중독자, 외모지상주의, 2차원 귀차니즘, 제멋대로 살되 건강은 챙긴다 등 M세대에게는 이들만의 문화를 설명하는 수많은 태그가 붙어 있다.

M세대는 표현하는 데 능숙하고 나눔을 즐기는, 새 시대의 리더다. 이들은 휴대전화로 업체에 홈서비스를 신청하는데, 대표적으로 주문 배달 서비스가 이에 해당한다. 또 이들은 애니메이션, 온라인 게임 등 서브컬처에 푹 빠져 있다. 보통 하루에 적어도 3시간 이상 외출을 하고 8시간 이상 인터넷을 이용한다. 게임 중에서도 사회 활동은 착실히 이어져 그 안에서 친구와 애인을 사귀는 일이 비일비재하다. 영화 <미미일소흔경성>의 스토리도 억지가 아니라 다 현실을 반영한 것이다.

전체 귀차니즘 중 M세대가 차지하는 비중은 굉장히 높다. 귀차니즘 이용자들이 즐겨 찾는 상품으로는 동영상, 생중계, 음식 배달, 장보기, e북, 게임 등이 있다. 소비자 빅데이터 분석가 쉬루에 따르면, 젊은 소비자들은 명품을 과시하거나 허영심을 채우고 체면을 세우던 과거에서 벗어나, 자신이 즐거움을 느끼는 데 기꺼이 지갑을 연다. 팝마트 CEO 왕닝은 팝마트는 매슬로의 욕구 위계 이론 중 상위 단계 영업을 한다며, 고객이 사는 것은 필요한 비탄력 수요가 아니라 문화라고 했다. “젊은 사람들은 즉각적인 즐거움을 원한다. 좋아하는 옷을 사고, 먹고 싶은 음식을 먹고, 보고 싶은 사람을 만난다. 즐거운 게 장땡이다.” 이 말이야말로 M세대의 생활신조를 잘 대변하는 것 같다.

M세대는 외모지상주의를 숭배한다. ‘비주얼’이라는 말을 입에 달고 살며 ‘외모지상주의’ 성향을 숨길 생각조차 않는다. 어떤 사람은 M세대의 서브컬처를 2차원, ‘국뽕’, e스포츠, 아트토이, 고도 신기술, 오타쿠, 팬덤, 패스트 문화 오락, 코스프레, 애완동물, 새로운 춤과 음악, 새로운 건강, 새로운 예술, 새로운 교육, 새로운 스포츠, 스트릿&아웃도어 등 16개로 정리했는데, 이 서브컬처 서클에는 엄청난 잠재력이 있어 계속 주시하는 것만으로도 새로운 시대, 새로운 문화, 새로운 소비의 흐름을 느낄 수 있고, 새로운 기회를 발견해 브랜드의 비약적인 성장을 이룰 수 있다.

상상하면 이루어지는 세상


현실 세계에서 무언가를 창조하려면 상당히 오랜 시간 연습해야 한다. 그러나 메타버스에서 창조는 오직 상상력에 달려 있다. 나머지 모든 일은 소프트웨어가 대신 해결해 준다. 상상해 낼 수만 있다면, 마우스나 좀 클릭하고 키보드 몇 번 두드리는 것으로 설계부터 완성까지 손쉽게 해낼 수 있다. 그런데 메타버스의 모든 법칙과 규칙은 다 인위적으로 설계한 것이다. 물체뿐만 아니라 메타버스 자체도 설계할 수 있어 형형색색의 다양한 메타버스를 창조할 수 있다.

한편 자아실현과 창조는 감상과 밀접한 관계가 있다. 자유롭게 창조할 수 있으나 다른 사람과 나눌 수 없다면 창조도 사회적 의의를 잃게 된다. 그런데 이용자에게 창작 툴을 제공하고 결과물을 공유할 플랫폼을 제공하는 것은 메타버스의 기본적인 구성 부분이다. 여기서 더 뻗어 나가면 디지털 창조로 만들어낸 비즈니스 가치에 가 닿는다. NFT는 이미 가상 세계에서 창조된 디지털 작품이 거래돼 실질적인 이익을 얻을 수 있음을 증명했다. 그리고 로블록스에서 플레이어는 각종 물품과 스킨을 만들어 디지털 시장에서 이를 필요로 하는 다른 플레이어들에게 ‘판매’할 수도 있다. 이처럼 창조 단계에서 공유로, 공유 단계에서 거래로 나아가는 것은 메타버스 이용자가 단계적으로 자아실현을 이루는 길이다. 메타버스는 M세대의 메타버스가 될 것이고 M세대는 메타버스를 창조한 네이티브가 될 것이다. 그들은 서로를 만들어가고 영향을 미치며 인류 문명의 최전선으로 나아갈 것이다.



게임, 캄브리아기 대폭발



약 5억 4,200만 년 전부터 5억 3,000만 년 전까지를 캄브리아기 초기로 보는데, 이때의 무척추동물 화석이 갑자기 나타나기 시작했다. 훨씬 오래된 초기 지층에서는 이들의 조상으로 보이는 화석을 발견하지 못했다. 그래서 고생물학자들은 이 사건을 ‘캄브리아기 생명 대폭발’, 줄여서 ‘캄브리아기 대폭발’이라고 불렀다. 생물학자들이 증거를 찾기 위해 고군분투할 때, 철학자들은 이미 그 답을 찾아냈다. 복잡한 체계에서 갑작스러운 변화는 체계가 진화할 때 보이는 일반적인 양상이다. 변화를 일으킨 요소는 오랜 세월의 누적을 거친 끝에 가장 먼저 양의 변화로 나타난다. 그것이 어느 시점에 이르렀을 때, 아주 작은 어떤 작용의 영향을 받으면, 오랫동안 누적된 양의 변화가 질의 변화를 불러와 완전히 다른 체계로 환골탈태하게 된다. 이때부터 진화에 가속도가 붙어 새로운 시대로 접어들게 된다.

문명은 게임에서 시작되었다

생존하는 데 필요한 놀이:
놀이는 인간이 생존하는 데 중요하다. 놀이는 생존을 위해 써먹을 기술을 익히는 데도 도움이 되고, 협응력을 키워 체력을 높이는 데도 유익하다. 모든 포유동물부터 영장류의 새끼는 놀이를 하면서 생존에 필요한 기술을 익힌다. 놀이가 건강한 성장을 저해하는 요소가 아니라, 오히려 인간이 성장하는 과정에서 꼭 필요하며, 훗날 생존의 가능성을 높여 줄 열쇠임을 알 수 있다.

게임, 대자연이 알려 준 배움의 방식:
아이들은 관찰과 모방, 게임을 통해 자연스럽게 배우고 익힌다. 아이들에게 휴대전화 사용법을 따로 알려 주는 사람은 없다. 특히 스마트폰이나 태블릿 PC는 더욱 그럴 필요가 없다. 어른들이 손가락으로 스크린을 터치하는 것을 본 아이들은 그대로 따라 한다. ‘터치’할 때마다 반응하는 휴대전화에 흥미를 느낀 아이들은 이리저리 마음대로 눌러 보고 그어 본다. 관찰, 모방, 게임은 반드시 거쳐야 하는 단계다. 반면 어른들에게 스마트폰 사용법을 가르친다면 말 그대로 ‘가르쳐야’ 하는데 가르쳐 줘도 제대로 배우지 못해 헤매기 일쑤다. 이유는 어른들 마음대로 눌러 보고 그어 보지 않기 때문이다. 얼핏 보면 아이들이 아무렇게나 만져보는 것 같지만 그 과정에서 새로운 조작법을 알아낸다. 심지어 어른들은 못 하는 조작도 아이들은 숨 쉬듯 자연스럽게 익힌다.

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