재생목록
재생목록이 비어 있습니다.
-
-
0:00 0:00
화면 너비 (여백)
좁게
보통
넓게
최대
배경 테마
글꼴
바탕/명조
돋움/고딕
글자 크기
작게
100%
크게
줄 간격
좁게
보통
넓게

나의 첫 메타버스 수업

이재원 지음 | 메이트북스


나의 첫 메타버스 수업



이재원 지음

메이트북스 / 2021년 11월 / 347쪽 / 18,500원





메타버스란 무엇인가?



우리는 메타버스를 어떻게 이해하고 있을까?

성큼 다가온 미래, 메타버스:
“메타버스가 오고 있다” 전 세계 그래픽카드 시장 점유율 1위 반도체 회사 엔비디아의 CEO 젠슨 황의 선언입니다. 우리에게 메타버스 세상을 활짝 열어젖힌 한마디였습니다. 여기에 “페이스북의 미래는 메타버스에 있다”고 말한 페이스북 창업자이자 CEO인 마크 저커버그의 한마디가 기름을 부었죠. 그리고 지금 온 세상이 메타버스를 이야기하고 있습니다.

2021년 들어서도 메타버스에 대한 관심은 이어졌습니다. 캐서린 D. 우드가 이끄는 아크 인베스트의 예측보고서 「2021 빅 아이디어」 때문인데, 이 보고서에서는 ‘비디오 게임, 증강현실, 가상현실’로 구성된 가상세계와 우리는 매일 상호작용을 하고 있다면서, 지금은 서로 독립적이지만 미래엔 이것이 모두 메타버스로 이어질 것으로 전망했습니다. 물론 경제적 효과도 어마어마하다고 예측했습니다. 2025년만 해도 메타버스와 관련한 매출이 3,650억 달러에 달할 것이라고 봤습니다.

메타버스가 돈이 된다는 것을 증명한 일은 한 번 더 있었습니다. 메타버스에 대한 관심이 절정을 찍은 시기이기도 합니다. 바로 미국의 게임회사인 로블록스의 미국 나스닥 상장입니다. 2021년 3월 10일 뉴욕증권거래소에 상장했는데, 상장 당일에만 54.44% 급등하며 시가총액 460억 달러를 달성했습니다. <로블록스>는 2004년 창업해서 2006년 서비스를 개시한 게임 플랫폼이자, 플랫폼 게임입니다. 이게 무슨 말이냐고요? 그러니까 로블록스는 접속해서 주어진 과제를 수행하며 즐기는 ‘게임’이기도 하면서, 스스로 게임을 만들거나 남이 만든 게임을 골라서 플레이할 수 있는 ‘플랫폼’의 요소를 동시에 가지고 있습니다. 마치 남이 올려둔 영상을 볼 수도, 업로드할 수도 있는 유튜브와 같죠.

메타버스는 어떤 공간인가?

소설 『스노 크래시』의 메타버스:
일반적으로 메타버스는 현실과 가상의 경계가 희미해진 세계 혹은 공간으로 알려져 있습니다. 쉽게 말해 인간의 아바타와 소프트웨어, 즉 인공지능이 만들어낸 가상 캐릭터가 섞여 살아가는 가상의 공간이죠. 그럼 단어 그 자체를 쪼개서도 한번 해석해보겠습니다. ‘메타(Meta)’는 초월ㆍ가상을 뜻하는 접두사인데, 여기에 우주ㆍ세계를 뜻하는 영단어 ‘유니버스(Universe)’가 더해진 합성어입니다. 직역하면 초월세계, 가상세계가 됩니다. 현실을 초월한 세계, 현실에는 없는 가상의 우주 등 여러 해석이 가능하죠. 메타버스는 가상세계의 일종이라는 인식 역시 여기서 출발합니다. 반대로 메타버스가 현실과 또 다른 어떤 ‘세계’라는 오해 역시 단어에서 비롯됩니다.

메타버스는 1992년 출간된 미국의 SF작가 닐 스티븐슨의 소설 『스노 크래시』에서 가장 먼저 등장합니다. 근미래를 배경으로 한 이 소설에는 주민들이 자신의 아바타로 접속해 살아갈 수 있는 가상현실 세계가 존재합니다. 현실의 직업과는 무관하게 가상현실 세계 속에선 자기가 원하는 모습으로 변신할 수 있죠. 소설 속에서 이 가상현실 세계를 부르는 이름이 바로 ‘메타버스’입니다.

메타버스를 다시 정의한다면?

‘메타버스=가상현실’이라는 편견을 깨자:
메타버스를 제대로 알기 위해서는 메타버스를 다시 정의하는 일이 필요합니다. 앞으로 메타버스 세계 속에서 살기 위해서, 그리고 메타버스라는 거대한 흐름 속에서 또 다른 기회를 잡기 위해서는 바라보는 관점을 바꿔야 한다는 말이죠. 그럼 메타버스를 바라보는 관점을 어떻게 바꿔야 할까요? 메타버스에 대한 연구는 소설 『스노 크래시』의 출간 이후 지속적으로 이어졌습니다. 인터넷과 웹의 보급 이후 높아진 새로운 세상에 대한 관심 때문입니다. 특히 2000년대 초반에 메타버스의 모습부터 활용 방안까지 많은 논의가 있었는데, 눈에 띄는 것은 이 부분입니다. 연구자들은 메타버스를 접하는 이들에게 ‘메타버스가 가상세계’라는 단순화에서 벗어나기를 주문합니다. 메타버스가 현실과 동떨어진, 아무 상관없는 가상세계는 아니라는 말이죠. 메타버스가 상상의 것들이 펼쳐지는 가상의 공간인 것은 맞지만. 현실과 단절된 도피처, 탈출구는 아니라는 설명입니다.

메타버스를 연구하고 로드맵을 제시해온 비영리 기술 연구 단체 ‘가속연구재단(ASF)’의 의견 역시 마찬가지인데, “메타버스를 현실세계의 대안 또는 반대로 보는 이분법적 접근에서 벗어나야 한다”고 제안합니다. 대신 물리세계(현실세계)와 가상세계의 교차점, 결합, 수렴 등으로 이해할 것을 주문하죠. 그래도 메타버스의 제1원칙은 뛰어난 몰입감입니다. 완전한 가상현실이든, 현실 위에 가상의 요소가 더해진 상태이든, 현실과 가상이 구분되지 않을 정도로 몰입감이 있을 때 메타버스가 완성됩니다.

메타버스를 다시 정의하면:
종합해서 새로운 정의를 내려 보겠습니다. 메타버스란 단순한 가상공간이 아닙니다. 고도화한 실감기술을 매개로 현실세계와 가상세계가 상호작용하는 과정에서 생긴 제3의 세계이자, 상호작용하는 방식 그 자체입니다. 메타버스가 (무엇인가를) 초월한 세계라는 뜻에는 변함이 없습니다. 다만 무조건 현실을 초월한 것이 메타버스는 아닙니다. 현실에 발을 딛고, 가상의 요소와 결합해 만들어진 새로운 세계가 바로 메타버스입니다. 그래서 메타버스 세상을 제대로 알고 관련 산업을 살피기 위해서는 2가지 요소를 모두 살펴야 합니다. 하나는 메타버스를 구현하는 기술인 실감기술이고, 다른 하나는 현실세계와 상호작용하며 새로운 세상을 만들어낼 재료인 가상세계이죠.

메타버스에 또 어떤 요소들이 있나?

메타버스의 3요소는 ‘현실, 가상, 실감기술’:
메타버스라는 화학반응을 일으키기 위해 필요한 것은 3가지입니다. 우리가 지금 살고 있는 ‘현실세계’와 컴퓨터 그래픽으로 구현한 ‘가상세계’, 그리고 두 세계를 융합하는 촉매제가 될 ‘실감기술’입니다. 먼저 실감기술이 갖춰야 할 조건은 ‘극한의 몰입감’입니다. 현실인지 가상인지 이질감이 느껴지지 않을 정도로 실감나게 만드는 것이 실감기술의 조건입니다. 가상세계라는 요건 역시 간단한 편입니다. 말 그대로 가상의 세계여야 합니다. 물리적 제약도 없고, 모습에 제약도 없습니다. 컴퓨터 그래픽으로 구현된 가상의 세계 속에서 주민들은 자신이 꿈꾸는 것들을 마음껏 펼칠 수 있습니다. 다른 이들을 해치지 않는다면 행동에 제약도 없어야 합니다. 이런 조건들은 게임이나 SNS 같은 메타버스 플랫폼을 통해 이미 구현된 상태입니다.

이 둘만큼이나 중요한 요소가 현실세계입니다. 메타버스가 현실과 가상이 융합된 세상이 되려면 가상의 요소도 중요하지만 현실의 요소들도 중요합니다. 메타버스의 구성과 유지 여부는 참여자들의 의지에 따라 달라집니다. 다시 말하면 메타버스 세상 속으로 사람들을 끌어오고 락인(Lock-In)하는 것은 결국 참여자들이 만들어내는 콘텐츠에 달렸습니다. 메타버스가 참여자들을 꾸준히 붙잡아두기 위해서 꼭 필요한 것이 현실세계의 요소들입니다. 아무리 가상세계를 화려한 그래픽과 볼거리로 채우고 실감기술이 발전한다고 해도 잠시 즐길 거리에 불과하다면 메타버스는 성립하지 않습니다.

메타버스에서도 유지되는 현실의 요소 세 가지:
그럼 현실세계의 어떤 요소가 메타버스에 그대로 이전되어야 할까요? 그것은 바로 커뮤니티와 경제, 그리고 항상성입니다. 메타버스는 결국 현실에서 출발한 세계입니다. 아바타로 변신해 접속하기는 하지만 그 반대편 끝에 실제 사람이 있습니다. 그래서 물리 지구의 인간들이 사회를 구성하고 살 듯, 메타버스에서도 커뮤니티가 구성되어야 합니다. 커뮤니티가 만들어져야 메타버스 사회도 지속가능성이 생기고, 이 지속가능성은 메타버스의 성공 여부와 직결됩니다. 그리고 메타버스에 구현되는 현실의 또 다른 특징은 항상성입니다. 우리가 자는 사이에도, 사무실에서 컴퓨터만 보고 있는 사이에도 세상은 끊임없이 돌아갑니다. 메타버스도 마찬가지입니다.

또 다른 요건도 있습니다. 바로 경제활동입니다. 현실에서의 경제 활동은 각 개인이 시간과 노동력을 투입해 얻는 보상입니다. 메타버스 역시 마찬가지입니다. 이용자들은 접속할 수 있는 시간을 쪼개 에너지를 투입하고 가치를 창출합니다. 흔히 이런 가치 창출의 보상은 화폐로 주어집니다. 메타버스에서도 마찬가지입니다. 예를 들면 메타버스 게임으로 분류되는 닌텐도의 <모여봐요 동물의 숲>이 있습니다. 게임 속에서 사람들은 낚시를 하고, 당근을 수확합니다. 때론 남의 농장에 가서 훔쳐오기도 합니다. 게임 그 자체의 재미이기도 하지만, 이 당근과 물고기를 팔아 게임 속 화폐인 ‘벨’을 얻을 수 있습니다. 이 벨을 이용해 내 섬에 새로운 건물을 짓고, 집을 꾸밀 수 있습니다.

그래서 메타버스에는 ‘화폐’가 필요합니다. 물론 커뮤니티로 형성되기 시작하면 자연스레 생산과 소비가 일어나기는 합니다. 과거 인류의 조상들이 그랬듯 서로 부족한 것을 교환하기 때문이죠. 물물교환을 넘어 현실의 경제로 가기 위해서는 화폐가 있어야 합니다. 이건 플랫폼 운영자의 몫입니다. 더욱 중요한 점은 이 화폐를 현실에서도 이용할 수 있게 해야 한다는 것입니다. 가상세계의 지갑이 현실세계의 지갑에 영향을 미칠 때 메타버스가 완성됩니다. 메타버스 속 아바타의 활동에 대한 보상이 플랫폼 안에서 통용되는 화폐로 이루어질 수도 있고, 이 화폐를 현실에서 이용할 수도 있어야 합니다. 혹은 수수료 없이 환전이 가능해야 합니다. 반대로 메타버스 속에서 한 일의 대가로 현실의 화폐를 지급받을 수 있습니다. 메타버스 세상 속 당근을 판 대금을 내 카카오뱅크 계좌로 입금 받는 식이죠.

더 나아가 메타버스에서 생성한 재산을 메타버스에서 거래할 때 이를 보장하기 위한 개념과 기술들도 등장하고 있습니다. 블록체인 기술을 기반으로 한 진정한 의미의 ‘가상 자산’의 등장입니다. 아직도 투기와 투자 사이에서 갈피를 못 잡고 있는 가상화폐 역시 현실보다 메타버스 안에서 제 역할을 찾을 수 있을 것이란 전망입니다. 이처럼 몰입감을 고도화하고 가상세계를 꾸리는 것만큼이나 중요한 것이 현실세계와의 연계입니다. 커뮤니티가 구성되고 경제활동이 일어나지 않으면 하나의 ‘세상’으로 작동하기 어렵습니다. 즉 메타버스로 기능하기엔 어렵다는 말이죠.



메타버스의 뿌리, 실감기술



메타버스를 구현하는 기술은?

메타버스와 VR, AR / 상상력을 뒷받침할 기술들:
VR, AR과 같은 기술을 실감기술이라고 하는데, 메타버스 구축에 있어 가장 중요한 요소 중 하나이죠. 우리 인간이 가상세계에 접속할 수 있게 도와주는 기술이면서, 인간이 접속할 가상세계를 만드는 데 있어 중요한 기술이기도 합니다. 하지만 VR과 AR만으로 메타버스가 각광받게 된 것은 아닙니다. 다양한 영역에서 메타버스를 구현하기 위한 여러 기술들이 발전했고, 이들이 한데 합쳐지면서 폭발적으로 메타버스가 성장하게 된 것이죠. 예를 들면 5G 네트워크입니다. 5G는 메타버스 세상에 접속하고, 다른 이들과 소통하기 위해 필수적인 기반 기술이죠. 메타버스 세상을 이해하려면 메타버스와 관련된 기술들을 알아야 합니다. 메타버스에 접속하는 기술, 메타버스를 구현하는 기술, 그 모두를요. 지금부터 구체적으로 살펴보겠습니다.

PC, 콘솔, 그리고 스마트폰

PC와 스마트폰을 중심으로 전개되는 이유 / 아직은 PC와 스마트폰의 시대:
PC와 콘솔, 그리고 스마트폰은 메타버스를 접속하는 데 있어 가장 많이 이용되는 하드웨어 기술입니다. 메타버스는 VR, AR이 있어야 되는 것 같지만 실상은 그렇지 않습니다. 실제로 지금 소위 잘나가는 메타버스 플랫폼들이 기반으로 하는 기기의 대부분이 (랩탑을 포함한) PC, 콘솔, 스마트폰입니다. 대표적인 플랫폼을 살펴볼까요? 미국 청소년의 70% 이상이 즐긴다는 <로블록스>는 PC와 모바일 버전만 제공합니다. 전 세계 가입자 2억 명에 달하는 <제페토> 역시 모바일로만 서비스하고 있습니다.

메타버스 세상이 PC와 스마트폰을 중심으로 전개되는 첫 번째 이유는 두 디바이스의 보급률이 높기 때문입니다. 두 번째 이유는 이런 하드웨어 플랫폼 위에서 쌓아온 사용자 경험이 있기 때문입니다. 세 번째 이유는 하드웨어의 컴퓨팅 파워가 수준에 미치지 못하기 때문입니다. 컴퓨팅 파워란 컴퓨터를 비롯한 전자기기의 연산성능을 뜻하는 단어입니다. 모든 것이 3D로 이루어진 메타버스 세상은 지금보다도 더 많은 컴퓨팅 파워를 요구합니다. 이를 충족하지 못하면 메타버스 경험은 산산조각 납니다. 이런 이유들 때문에 당분간의 메타버스 서비스는 PC와 스마트폰을 중심으로 전개될 전망입니다.

미래 기술의 총합, XR

몰입감, 상호작용, 가상이미지:
메타버스 기술에 대해 알아보겠습니다. 각종 컴퓨터 기술을 이용해서 이용자들에게 실감나는 메타버스 세상을 보여주는 기술들이죠. 작동하는 방식은 다양하지만 목표는 하나입니다. 현실 같은 컴퓨터 세상을 구현하는 것이죠. 그래서 이 기술들의 명칭에는 대부분 리얼리티(Reality)라는 단어가 붙습니다. ‘~R’로 끝나는 기술 대부분이 이와 관련된 기술이라고 보면 됩니다. 메타버스 세상을 구현하는 기술은 3가지 요소를 해결하기 위해 집중하고 있습니다. 소위 3I로 표현되기도 하는데, 그것은 바로 몰입감(Immersion), 상호작용(Interactive), 가상 이미지(virtual Image)라는 3가지 요소입니다. 이 중에서도 몰입감은 메타버스 세상의 필수 요소이기도 하면서 메타버스 기술의 최종 목표이기도 합니다. 최고의 몰입감을 만들어낼 때 현실과 가상의 벽을 무너뜨릴 수 있으니까요.

그래서 많은 기업들이 다른 두 요소, 상호작용과 가상 이미지에 집중적으로 투자를 하고 있습니다. 가상 이미지 면에서는 소프트웨어 기업들이 눈에 띕니다. 말 그대로 가상세계 속에서 이용자들이 보고 즐길 이미지들을 만드는 기술인데요, 컴퓨터그래픽(CG) 기술이나 3D 모델링(Modeling) 기술부터 유니티(Unity)나 언리얼(Unreal) 같은 게임 엔진에 이르기까지 다양한 기술들이 활용되고 있습니다.

반대로 상호작용 면에서는 하드웨어 기술이 부각됩니다. 가상세계 속에서 사물을 만들어내고 이를 이용하는 상호작용을 위해서는, 가상세계를 출력하는 장치와 가상세계를 조종하기 위해 인간의 행동을 디지털로 변환해 입력하는 장치가 중요하기 때문이죠. 이런 하드웨어 기술들과 관련해 우리에게 익숙한 몇 가지 단어들이 VR, AR, XR, MR입니다. 먼저 가장 큰 덩어리인 XR을 보겠습니다. XR은 확장현실(eXtended Reality)의 줄임말입니다. 말 그대로 어떤 방식으로든 현실을 확장하는 기술입니다. 이용자들에게 완전히 새로운 가상현실을 제시하기도 하고, 현실 지구에 가상의 요소를 덧붙이는 방식으로 확장하기도 합니다. 결국 XR은 현실을 뛰어넘는 모든 기술을 총망라하는 용어입니다. 그래서 XR은 메타버스 기술을 통칭하는 단어로도 이용됩니다.

네 번째 물결, XR:
그럼 XR의 범주에 포함되는 기술로는 어떤 것들이 있을까요? VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)이 대표적입니다. 이 기술들의 차이를 미리 구분해보자면 이렇습니다. 현실과의 관계성에 따라 달라집니다. 가장 왼쪽에 현실(Reality), 우리가 살아가는 물리 지구가 있다고 가정하겠습니다. 현실과 정 반대에 위치한 것이 VR입니다. 완전한 가상의 현실이죠. 디지털 기술을 이용해 현실 지구와는 전혀 관계없는 새로운 세상을 만들어내는 기술입니다. 반대로 우리 현실에 가장 가까운 XR 기술이 증강현실, 즉 AR입니다. 말 그대로 현실을 디지털의 요소로 증강해서 인간의 편익을 늘리는 기술입니다. 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하는 방식이죠. 디지털 요소들이 마치 우리 현실 지구에 원래 존재하는 사물처럼 보이게 하는 기법입니다.

전문 열람 제한

미가입 상태이므로 요약본의 일부만 제공됩니다.
더 깊이 있는 내일의 통찰력과 지식 에너지를
프리미엄 무제한 이용권으로 충전해 보세요!

멤버십 가입 / 결제하기