모바일 혁명이 만드는 비즈니스 미래 지도
김중태 지음 | 한스미디어
모바일 혁명이 만드는 비즈니스 미래 지도
김중태 지음
한스미디어 / 2009년 12월 / 310쪽 / 15,000원
1. 세상을 바꾸는 모바일 경제학
성공하는 기업의 비밀은 모바일이다모바일 경제는 모바일플랫폼을 통해 생산되고 소비되는 경제를 말한다. 모바일은 이동의 의미를 가지고 있고, 플랫폼은 소프트웨어와 하드웨어, 인프라를 합쳐서 가리키는 말로 프로그램이 동작할 수 있는 바탕을 말한다. 따라서 모바일 경제란 이동 중에 발생하는 경제활동과 그로 인한 결과를 가리키는 말이다. 흔히 모바일 하면 휴대폰을 생각하지만 자동차, 비행기, 배, 교통카드, 신용카드도 움직인다. 차량용 PC나 카 내비게이션이 내장되면 자동차도 모바일 정보통신기기로 활용될 수 있다. 휴대폰이 모바일에서 차지하는 비중이 가장 높은 것은 사실이지만 휴대폰이 모바일의 전부는 아니다. 따라서 기업은 자신에게 적합한 모바일 기술을 알아보고 모바일 경제 시대를 준비해야 한다.
미래에 대한 준비를 한 기업과 그렇지 않은 기업과의 차이는 성장과 소멸이라는 결과로 나타난다. 대표적인 사례가 아그파와 코닥 필름의 운명이다. 코닥과 함께 세계 필름 시장을 양분했던 독일의 아그파는 2005년 파산신청을 했다. 이유는 디지털카메라 시대를 준비하지 않았기 때문이다. 반면 코닥은 수십 년 전부터 디지털 카메라를 연구했다. 30년 동안 1천개의 특허를 준비한 코닥은 2005년 미국 디카 시장 1위에 등극하게 된다.
기업이 성장하려면 미래를 준비해야 하고 앞으로 미래는 모바일이 쥐고 있다. 이런 이유로 현재 가장 혁신적인 기업으로 인정받는 구글, 애플, 삼성전자 등이 모바일을 준비하는 것이다. 구글은 검색시장에서 1위를 차지했지만 여기에 만족하지 않고, 안드로이드라는 모바일용 플랫폼을 내놓고 다음 세대를 준비하고 있다. 애플은 PC 제조업체이지만 2000년부터 아이팟과 스마트폰인 아이폰으로 주력 사업을 바꾸면서 모바일 시장에서 혁신적인 기업으로 거듭나고 있다. 삼성전자 역시 반도체에 이은 휴대폰 사업의 호황에 힘입어 세계적인 기업으로 성장했다. 이들의 공통점은 집에서 사용하던 PC나 가전제품을 만들던 기업에서 모바일 시장으로 사업 방향을 바꾸고 있는 기업이라는 점이다.
노점상이 모바일을 이용해 돈을 버는 세상미국 뉴올리언즈에 있는 네이키드피자 가게는 트위터 주소를 넣은 간판을 내걸었다. 그 주소로 접속하면 트위터의 네이키드피자 화면이 나타난다. 가게 안에는 손님들이 트위터를 할 수 있도록 키오스크를 설치했다. 피자를 기다리는 동안 트위터 계정을 만들도록 유도하는 것이다. 이 가게가 트위터 간판을 내세운 이후로 매출이 크게 늘었음은 물론이다. 매출의 20%가 트위터를 통해 이루어진 것이다. 동네 사람들이 인터넷을 하다가 피자가 먹고 싶으면 피자가게의 트위터에 접속해 피자를 주문하면 되기 때문이다.
길거리 노점상과 트럭점포도 트위터를 이용할 수 있다. 고기비비큐는 실직한 LA 한인 요리사가 시작한 사업으로 멕시코 음식 타코에 한식 불고기를 결합한 2달러짜리 퓨전 타코 음식이다. 점포 대신 차를 이용한 이동식 매장을 만들었는데, 매장 운영비용이 들지 않아 가격 경쟁력이 높다. 문제는 고객 확보였다. 이동식 매장의 단점은 단골 고객에게 자신이 오늘 이 지역에 왔다는 것을 알릴 수 없다는 점이다. 그래서 선택한 수단이 트위터다. 휴대폰을 이용해 트위터에 다음 행선지를 올리고 이동함으로써 단골 고객은 해당 장소에 미리 줄을 서서 기다릴 수 있게 된 것이다. 사람들이 줄을 선 모습 자체가 마케팅 효과를 가져오기 때문에 약속장소는 사람들이 많이 다니는 장소를 택했다. 이 사례에서 알 수 있듯이 음성통화 용도로만 사용했던 휴대폰을 모바일웹용으로 사용하는 순간 평범한 노점상조차 벤처 기업으로 바뀐다. 국내에서도 분식, 과일, 비디오 대여 등 트럭을 이용한 사업이 많다. 이들 사업도 모바일 플랫폼을 조금만 이용하면 창조적인 기업으로 재탄생할 수 있다.
PDA 때문에 두 배의 이익이 증가한 동양제과굴뚝 산업은 모바일 기술과 상관없다고 생각하는 경영진도 있다. 그러나 모바일은 굴뚝 산업일수록 더욱 빠르게 도입해야 한다. 그 예로 동양제과를 살펴보자. 컨설팅 업체로부터 "초코파이는 효자상품이 아니다"라는 보고를 받은 동양제과는 고민에 빠졌다. 대표 브랜드 초코파이가 팔면 팔수록 손해라는 결과가 나왔기 때문이다. 분석 결과 껌의 영업이익률이 13%로 가장 높았고, 초코파이 같은 스낵은 -2%였기 때문이다. 그동안 회사는 껌이나 캔디 등의 시장 점유율이 낮아서 내놓은 자식 취급을 했고 스낵에 판촉비와 영업을 집중했는데 알고 보니 껌과 캔디가 효자였던 셈이다.
8톤 트럭에 스낵을 채우면 800만 원의 매출이 발생하는데 부피가 작은 껌은 1억 원의 매출이 발생한다. 같은 매출을 올리기 위해 스낵은 13번 운송해야 하지만 껌은 1번만 운송하면 된다. 운전사 인건비도 13배 들고 기름값과 창고도 13배 필요한 셈이다. 같은 1억 매출의 경우 인건비, 차량 유지비, 창고 비용 등을 고려할 때 스낵은 이익이 적을 수밖에 없다.
컨설팅 결과를 바탕으로 동양제과는 제품 브랜드를 400개에서 70개로 줄이고 10만 개에 달하던 거래처도 절반으로 줄였다. 그러자 몇 년 만에 영업이익률과 1인당 생산성이 2배로 늘었다. 비용을 잡아먹던 유통 쪽은 모바일 PDA 도입으로 원가절감을 시작했다. 공장에서 물류창고 영업소를 하나의 시스템으로 연결하고 영업사원은 PDA를 통해 현장에서 발생하는 모든 정보를 입출력하도록 했다. 과거에는 영업사원이 스낵 1만 개를 트럭에 싣고 출발한 다음 10개의 가게에 1천개씩 뿌렸고 유통기한이 지난 제품을 받는 방식이었다. 당연히 스낵이 안 팔리는 지역에서 반품이 많았고 이는 고스란히 손실로 기록되었다.
그러나 PDA를 이용하면서 가게별 매출 현황이 실시간으로 파악되었다. 영업사원이 A 가게에 도착하면 본사 전산 시스템과 연결된 PDA를 통해 "A 가게는 일주일 동안 초코파이를 평균 200개 파는 가게인데, 현재 재고가 50개 남은 상태니 150개만 추가로 넣어줄 것"이라는 명령이 표시된다. PDA를 이용한 모바일 전산 시스템 도입으로 어느 거래처가 언제 얼마만큼의 제품을 필요로 하는지 정확하게 예측할 수 있게 된 것이다. 이처럼 모바일 기술은 동양제과의 이익을 두배로 성장시킨 일등 공신이 되었다.
2. 웹 경제에서 모바일웹 경제로
세계는 모바일웹 2.0으로 변화 중웹과 모바일기기의 발달은 필연적으로 두 분야의 결합으로 나타난다. 모바일웹이 등장한 것이다. 이미 일본과 미국은 모바일웹이 많이 활성화된 상태다. 모바일웹 2.0은 '모바일 + 웹 2.0'으로 만들어진 낱말이다. 웹 2.0의 개념과 문화(쉬운 웹을 통한 참여와 공개, 공유의 확산)를 모바일에 접목시킨 것이다. 모바일웹 2.0은 모바일 환경에서도 쉬운 웹 환경을 제공함으로써 사용자의 참여를 확산시키고, 이를 통해 정보의 공개 및 공유를 구현하는 환경과 문화를 말한다. 궁극적으로 모바일플랫폼에서도 분산화, 집단지성을 이용한 긴 꼬리(long tail) 문화와 경제를 구현하는 것이 일차 목표라 할 수 있다.
위키피디아, 소셜 북마크 같은 집단지성으로 대표되는 웹 2.0 문화가 지극히 개인적인 모바일 문화와 어우러지는 일이 쉽지 않아 보이지만 실제로 이 둘은 절묘하게 궁합을 맞추고 있다. 모바일이 주는 환경적 장점을 이용하여 끊임없는 접속을 통해 실시간으로 정보를 생산, 배포, 공유할 수 있기 때문이다. 모바일웹 2.0 서비스를 보면 다수가 어우러지는 SNS(Social Network Service) 서비스가 크게 성장했음을 알 수 있다. 대표적인 서비스가 바로 트위터다. 모바일이 지닌 개인성과 웹 2.0이 지닌 참여라는 두 가지가 모여 모바일웹 2.0은 집단과 개인이 조화를 이루는 문화와 경제를 새롭게 구현하고 있다.
최근 들어 모바일웹에 대한 욕구가 높아지고 있는데 이는 모바일기기의 성능 향상에 따른 결과이다. 휴대폰의 경우 웹 지원이 강화된 오즈폰, 햅틱폰 등의 고성능 단말기가 계속 출시되고 있고, 넷북, 태블릿 PC, PMP 등의 모바일기기에서도 웹 사용이 증가하면서 모바일웹에 대한 욕구가 커지고 있다. 모바일웹이 활성화되려면 모바일 단말기가 고성능화되어야 한다. 다음으로 초고속 무선 인프라가 보급되어야 한다. 이 두 가지가 갖추어지면서 기본적인 모바일웹이 가능해졌고 여기에 GPS, WiFi, RFID 와 같은 다양한 기능이 추가되면서 예전에는 불가능했던 서비스가 가능해졌다. 이런 환경에서 다수의 참여를 기반으로 한 다양한 서비스가 만들어지면서 모바일웹 2.0 시대로 넘어가고 있다.
미래의 모바일 경제는 스마트폰에 달렸다현재 세계 휴대폰 시장은 스마트폰으로 전환이 대세다. 일반폰에서 스마트폰으로 넘어가는 이유는 기존의 일반폰이 지닌 한계 때문이다. 인터넷을 사용하려는 경우 일반폰은 운영체제 및 기능확장성에서 한계를 드러내기 때문이다. 아직까지는 일반폰이 70%의 점유율을 보이지만 웹을 사용하려는 욕구가 증가할수록 수요가 스마트폰으로 넘어갈 수밖에 없는 상황이다.
한국에서는 아직 모바일웹 1.0 환경조차 제대로 조성된 적이 없는 상황이다. 이런 상황에서 애플 아이폰 등이 성공하자 외부적인 요인에 의해 어쩔 수 없이 모바일웹으로 넘어가고 있다. 모바일웹 문화도 형성하지 않은 상태에서 바로 모바일웹 2.0으로 넘어가는 상황이라서 당분간 여러 가지 부작용 및 기회와 혼란이 뒤섞일 것이다. 지금까지 일반폰은 음성통화나 SMS 같은 단순 기능에 머물렀기 때문에 모바일 경제를 확산시키지 못했으나 자유로운 모바일웹이 가능한 스마트폰이 확산될 경우 모바일 경제의 규모도 천문학적으로 커질 것이다. PC웹에서 이루어지던 쇼핑, 온라인뱅킹 등이 모바일을 통해 이루어질 것이기 때문이다. 결국 미래의 모바일 경제는 스마트폰에 달린 셈이다.
모바일 시장을 뒤흔든 애플 아이폰 아이폰은 애플이 휴대폰 시장 진출을 선언하면서 내놓은 스마트폰이다. 아이팟과 아이튠즈의 성공으로 승승장구하던 애플이지만 과연 모바일 분야에서도 성공할 수 있을까 많은 사람이 의심을 했다. 그러나 애플은 아이폰 한 가지 모델로 미국 내 스마트폰 시장에서만 1년에 1천만대를 넘게 팔아치우는 괴력을 발휘했다.
아이폰이 돌풍을 일으킨 이유는 애플 특유의 디자인도 큰 역할을 했지만 넓은 화면을 시원하게 쓸 수 있는 멀티터치 스크린 기법과 다양한 응용 프로그램의 지원이 결정적 요소가 되었다. 또한 무선 인터넷 기능과 사파리 브라우저를 이용해 어디서나 인터넷을 사용할 수 있는 모바일 인터넷 지원이 뛰어났으며, 앱스토어를 통해 가장 많은 응용프로그램을 제공하는 스마트폰이 되었다. 또한 이전에 판매했던 MP3P인 아이팟터치의 기능도 그대로 포함하고 있다. 이런저런 이유로 아이폰은 아이팟처럼 미국 젊은이들의 필수 아이템으로 자리 잡았다.
아이폰의 성공은 휴대전화 시장의 유통구조에도 변화를 가져왔다. 이전까지 휴대전화 시장은 이동통신사의 영향력이 막강해서 단말기 제조회사는 통신사에서 원하는 기능을 집어넣은 단말기를 납품해야 했다. 그런데 아이폰은 유통구조를 소프트웨어 중심으로 바꾸었으며, 똑같은 단말기를 각기 다른 통신사에 제공함으로써 단말기 소프트웨어에 맞게 서비스를 제공하는 형태로 바꾸어버렸다. 휴대전화 시장의 유통구조를 정반대로 바꾼 것이다. 아이폰의 경우 그동안 한국에서는 위피(한국형 무선 인터넷 플랫폼) 탑재 의무화 정책 때문에 출시되지 못했다. 그로 인해 국내 소비자의 불만이 높아지자 2008년 9월 방송통신위원회는 위피 탑재 의무를 단계적으로 폐지한다고 밝혔다. 아이폰이라는 단말기가 한국의 휴대전화 정책 변화마저 이끌어낸 것이다.
매달 100명의 백만장자를 만드는 애플 앱스토어의 혁명매달 100명의 백만장자가 새로 탄생하는 시장이 있다면 믿겠는가? 모바일 앱스토어 시장이 바로 그곳이다. 앱스토어는 애플에서 만든 아이폰 또는 아이팟용 응용 프로그램 판매 사이트이다. 아이폰 사용자들은 애플 앱스토어 사이트에서 아이폰용 프로그램을 무료 또는 유료로 내려받을 수 있다. 이는 MP3 파일을 판매하는 아이튠즈 뮤직 스토어와 같다. 애플은 앱스토어를 하면서 몇 가지 원칙을 발표했다. 25%의 프로그램은 무료 프로그램으로 채우겠다는 것이며, 90%의 프로그램은 9.99달러 이하 가격을 유지하며, 수익은 등록자와 7:3의 비율로 나누겠다는 것이다.
과거에는 개발자가 힘들게 프로그램을 개발해도 매출의 대부분을 이통사가 가져갔으나 애플의 앱스토어는 수익이 아닌 매출의 대부분을 개발자 본인이 가져간다. 물론 프로그램이 아닌 사진이나 글, 동영상과 같은 콘텐츠판매도 가능하다. 그러자 많은 사람들이 엘도라도를 꿈꾸며 애플 앱스토어에 몰려들기 시작했다. 앱스토어에서 돈을 번 사람들의 이야기는 등장할 때마다 화제가 되었다. 트리즘이라는 간단한 퍼즐 게임은 4.99달러 유료게임이다. 부업으로 심심풀이 삼아 이 게임을 만든 스티브 디메터는 앱스토어에 게임을 올린 두 달 뒤에 회사를 그만두었다. 두 달 동안 그가 번 돈이 3억 원(25만 달러)이 넘었기 때문이다. 애플 앱스토어가 개발자에게 주는 이익은 놀라울 정도다. 앱스토어 1년 매출을 3조 원으로 계산할 때 무려 2.1조 원이 개발자에게 배분되는데 개발자 1인당 평균 1억 4천만 원의 수익이 생기는 셈이다.
애플 앱스토어는 전 세계 개발자와 소비자에게 앱스토어라는 새로운 경제를 보여주었다. 앱스토어가 보여준 것은 플랫폼을 개방했을 때 얻을 수 있는 상생의 생태계 환경이다. 수익을 개발자에게 많이 돌려주는 정책만으로 수많은 개발자의 참여를 이끌어냈고, 다양한 콘텐츠는 아이폰 사용자를 끌어들이는 요인이 되었다. 앱스토어라는 말은 이제 애플의 서비스 이름에서 보통명사로 전환되었다. 엘도라도를 발견하지는 못했지만 엘도라도를 만들 수 있음을 애플이 보여준 것이다.
3. 모바일 증강현실과 위치기반 경제
모바일 증강현실로 인한 지식과 정보, 검색의 개념 변화모바일에서 진짜로 거대한 변화는 증강현실(AR: Augmented Reality) 기술에서 일어날 것이다. 증강현실은 현재 사용자가 보고 있는 사물이나 장소를 이용하여 기계 안에 만든 공간이다. 가상현실이 100% 가짜로 만든 공간인 것과 달리 증강현실은 눈에 보이는 실제 공간에 각종 정보와 가상공간이 추가된 공간이라는 차이가 있다. 영화 <마이너리티 리포트>에는 증강현실 기술이 많이 등장한다.
예를 들어 여행을 하다가 멋진 건물을 보는 경우 그 건물 안에 어떤 문화재가 있는지 궁금할 것이다. 이때 여행객이 휴대폰 카메라를 건물 쪽으로 향하면 휴대폰 화면에 건물에 대한 정보가 글과 그림으로 표시된다. 모빌리지에서 만든 'Wikitude AR'이라는 프로그램이 그런 일을 한다. 휴대폰을 대면 유적에 대한 설명이 표시되므로 관광 가이드가 필요 없다. 이번에는 생전 처음 간 런던 여행에서 길을 잃은 상태라면? 이 경우 어크로서사에서 선보인 '가까운 지하철역(Nearest Tube)'이라는 프로그램이 휴대폰 안에 있다면 안심해도 좋다. 휴대폰 카메라를 켜면 자동으로 현재 위치를 파악해 근처의 지하철역 위치와 이동 방향, 역까지의 거리를 표시한다.
이처럼 증강현실 기술은 다양한 분야에서 활용할 수 있다. 불과 20년 전만 하더라도 책을 찾아낸 다음 눈으로 종이를 넘겨가며 원하는 답을 찾았는데, 지금은 PC를 켜고 검색 사이트에서 낱말 몇 개를 입력하면 답을 찾는 시대로 바뀌었다. 그리고 다시 몇 년 후에는 검색어 입력조차 필요 없이 필요한 답을 찾을 수 있는 시대가 올 것이다. 보이는 순간 답이 나오는 하이퍼 세대의 지식 축적 방법은 과거와 다를 것이므로 교육과정에 이를 반영해야 할 것이다.