보이지 않는 엔진
데이비드 S. 에반스 외 2인 지음 지음 | 생각의나무
보이지 않는 엔진
데이비드 S. 에반스 외 2인 지음
생각의나무 / 2008년 1월 / 391쪽 / 17,000원보이지 않는 엔진: 소프트웨어 플랫폼
오늘날 많은 제품은 소프트웨어 플랫폼을 기반으로 한다. 우리가 이메일을 보내거나 일정 관리할 때 사용하는 PDA처럼 자동차 엔진과 내비게이션 시스템에도 소프트웨어 플랫폼이 있다. MP3를 비롯한 모든 종류의 컴퓨터도 예외는 아니다. 소프트웨어 플랫폼은 마이크로프로세서와 다른 하드웨어를 작동하게 하는 소스코드로 이루어져 있으며, 애플리케이션을 동작하기 위해 필요한 여러 서비스를 제공한다. 컴퓨터에서 회사의 인사관리 시스템을 작동시킬 수 있는 것도 소프트웨어 플랫폼 덕분이다.
하지만 소프트웨어 엔진은 우리의 눈에 보이지 않는다. 이 엔진은 소프트웨어 엔지니어에 의해 인간의 언어와 비슷한 특별한 언어로 작성되고, 마이크로프로세서가 이해할 수 있는 0과 1로 이루어진 기계어로 번역되는 과정을 거친다. 이 디지털 데이터는 실행되기 위해 각 기기들의 물리적인 메모리 혹은 저장매체로 보내진다. 리눅스, 윈도우즈 같은 몇몇 소프트웨어 플랫폼은 많이 들어본 이름이다. 하지만 소비자들은 CD나 매뉴얼 정도를 구경할 수 있을 뿐, 제품의 실체는 볼 수 없다. 이러한 보이지 않는 소프트웨어 플랫폼이 엄청난 부가가치를 낳고 있다. 윈도우즈는 빌 게이츠를 세계 제일의 부자로 만들었다. 리눅스 초기 버전 개발자 리누스 토발즈는 많은 소프트웨어 개발자의 우상이 되었다. 매킨토시, 아이팟 같은 인기 제품들의 보이지 않는 곳에 바로 소프트웨어 플랫폼이 있다.
소프트웨어 플랫폼의 공통 특징 중 가장 중요한 점은 멀티사이드(multisided: 플랫폼을 중심으로 다양한 계층의 이해관계가 얽혀 있음을 의미) 비즈니스를 지원할 수 있는 잠재성이다. 멀티사이드 비즈니스란 한 플랫폼 안에서 서로 다른 다양한 그룹의 고객을 맺어줌으로써 가치를 창조하는 것을 말한다. 결혼 정보회사의 역할과 유사하게 많은 소프트웨어 플랫폼이 애플리케이션 개발자나 플랫폼 사용자 모두에게 서비스를 제공한다. 성공적인 플랫폼은 애플리케이션과 사용자 간의 네트워크 효과를 잘 이용한다. 더 많은 애플리케이션은 더 많은 사용자들을 끌어들이고, 더 많은 사용자들은 더 많은 애플리케이션 개발을 유도한다. 이런 원리를 이용 마이크로소프트는 자사의 윈도우즈 플랫폼을 위한 엄청난 수의 애플리케이션과 사용자들을 성공적으로 확보했다. 똑 같은 전략이 게임 산업의 플레이스테이션이나 PDA 산업의 팜 제품에도 적용되었다.
소프트웨어 플랫폼은 시간이 지나면서 커지는 공통점이 있다. 1997년 공개된 레드햇 리눅스 5.0은 불과 900만 줄의 소스코드를 갖고 있었지만, 2003년 공개된 리눅스 9.0은 무려 5천만 줄의 소스코드를 포함하고 있다. 소프트웨어 플랫폼은 애플리케이션 개발자와 최종 사용자를 위해 보다 많은 기능을 제공하기 때문에 점점 커질 수밖에 없다.
소프트웨어 플랫폼에 대한 구체적인 이해를 위해 관련된 개념들을 구별할 필요가 있다. 소프트웨어 플랫폼은 종종 운영체제와 동일한 의미로 이해된다. 컴퓨터 운영체제의 핵심에는 일반적으로 프로세서, 메모리, 입출력 장치 등을 통제하고 관리하는 커널(kernel)이라는 것이 있다. PC 운영체제는 하드웨어와 애플리케이션 사이에 존재하는 유일한 존재로, 이런 경우 운영체제는 소프트웨어 플랫폼과 동
일한 의미가 된다. 미들웨어는 애플리케이션 개발자들에게 특화된 서비스를 제공하는 소프트웨어를 의미한다. 미들웨어는 커널을 갖추고 있지 않으며, 대신 하드웨어 제어를 위해 운영체제에 의존한다. 몇몇 미들웨어는 운영체제의 커널 바로 위에서 작동하며 하드웨어에 대한 아주 기본적인 기능을 제외한 거의 모든 기능을 수행하기도 한다. 소프트웨어 플랫폼 설계에서 중요한 점은 것공개형이냐 폐쇄형이냐겄이다. 공개형의 경우 누구나 플랫폼에 의해 제공되는 서비스를 이용할 수 있다. 대부분의 PC 플랫폼이 여기 해당된다. 폐쇄형은 사용을 허락받은 사람만이 이용할 수 있다. 운영체제나 하드웨어에 대한 접근 허락을 받아야 하는 대부분의 게임 또는 모바일폰 플랫폼이 대표적인 예이다.
소프트웨어 플랫폼을 둘러싼 다양한 이해관계
소프트웨어 플랫폼은 두 가지 주요한 특징을 갖고 있다. 하나는 API를 통해 서비스를 제공함으로써 멀티사이드, 즉 사용자와 개발자 모두에게 필요한 기능을 제공한다는 점이다. 다른 하나는 소프트웨어 플랫폼 역시, 책이나 영화 같은 다른 지적 재산처럼 개발에는 비용이 많이 들지만 재생산에는 거의 비용이 들지 않는다는 점이다. 이러한 특징은 소프트웨어 플랫폼의 경제적 측면을 잘 보여준다.
멀티사이드 플랫폼 비즈니스는 다음 세 가지 특징이 있는 시장에서 형성되기 쉽다. ① 두 종류 이상의 다른 소비자 계층이 있는 곳 ② 서로 다른 계층의 소비자들을 연결함으로써 이익이 발생하는 곳 ③ 각 계층의 소비자들 역시 중개인들에 의해 더 많은 혜택을 누릴 수 있는 곳. 이 중에서도 멀티사이드 비즈니스는 ②번 조건이 강력하게 적용되는 상황에서 더 잘 발생한다. 멀티사이드 비즈니스는 간접 네트워크 효과를 잘 이용해야 하기 때문이다.
간접 네트워크 효과를 얻기 위한 방법으로 다음 세 가지가 있다. 첫째, 중매인 역할을 한다. 이베이 같은 온라인 경매 사이트가 매수자와 매도자를 중개하듯이, 멀티사이드 비즈니스 회사는 서로의 필요가 잘 맞는 계층들을 엮어주는 역할을 한다. 둘째, 청중을 형성한다. 주로 광고를 내보내는 미디어들이 이런 역할을 담당한다. 미디어들은 사람들의 시선을 끌기 위해 다양한 콘텐츠를 제공하는 대신 광고주들에게 비용을 부과한다. 셋째, 각 계층의 소비자들을 위해 공공의 편의 시설을 제공한다. 경매의 경우 소비자와 판매자는 경매 장소를 공유하며, 신용카드는 상인과 소비자들 사이에 일어나는 거래를 수행하기 위해 공유된 네트워크를 이용한다.
멀티사이드 비즈니스에서는 다양한 계층의 고객 사이에 존재하는 간접 네트워크 효과 때문에 가격 책정 방식이 복잡하다. 상당수 인터넷 회사들은 사용자에게 요금을 부과하려는 순간 많은 사용자가 도망가는 실패를 경험하였다. 멀티사이드 플랫폼의 경제적 특징은 회사가 특정 사용자 계층에게는 아주 적은 비용을 부과하거나 오히려 일정 금액을 지불하는 사업모델이 현실성이 있음을 보여주었다. 멀티사이드 시장에 있는 회사들은 종종 다른 계층을 자사 플랫폼을 끌어들이기 위해 보조금을 지급하는 경우도 있다. 수요자와 공급자만 존재하는 원사이드 비즈니스에서는 비용을 발생시킨 사람이 그 비용을 지불해야 하지만 멀티사이드 비즈니스에서는 이러한 일반 원칙이 적용되지 않는다.
어떤 한 플랫폼을 성공적으로 만드는 과정은 어렵고 복잡하다. 우선 가격 구조를 올바르게 정해야 하고, 다양한 계층의 수요를 균형 있게 조절해야 하며, 시장의 여러 상황이 충분히 무르익을 수 있게 조절해야 한다. 수요 균형을 맞추는 것은 어쩌면 시장 점유율 제고보다 더 중요할 수도 있다. 그리고 최초 진입자가 항상 끝까지 성공하는 것은 아니다. 많은 다른 경쟁자들이 진입하여 성공적으로 기존 가격 구조나 제품 디자인, 혹은 사업모델까지 뒤집어 버릴 수 있기 때문이다.
PC 산업
1980년대 애플은 투사이드 플랫폼 전략을 채택하였다. 애플은 하드웨어에 자사 운영체제를 탑재하고 주변기기에 자사 브랜드를 이용하였다. 1998년까지는 다른 회사 제품과의 호환성 유지를 위해 제정된 업계 표준 채택도 거부하였다. 오늘날까지도 애플은 다른 업체의 주변기기 사용을 억제하는 설계방식을 고집한다. 애플은 자사 운영체제를 위한 애플리케이션도 직접 개발한다. 하지만 초창기부터 애플은 외부 회사들이 매킨토시형 애플리케이션을 개발하도록 유인함으로써 투사이드 플랫폼을 형성하고 유지하는 전략이 중요함을 인식하였다.
반면 마이크로소프트는 포사이드 플랫폼 전략에 집중하였다. 동사는 MS-DOS와 이후 운영체제에서 작동되는 애플리케이션을 자체 개발함과 동시에 외부 회사들의 개발도 적극 장려했다. 마이크로소프트는 컴퓨터 자체를 판매하지는 않았다. 모니터나 프린터 같은 비싼 제품들에도 관심을 두지 않았다. 대신 컴퓨터나 주변기기 제조업체가 자사 소프트웨어 플랫폼을 최대한 활용하는 데 집중하였다. 그래서 동사의 플랫폼은 애플의 것보다 복잡하다. 동사의 사업전략은 컴퓨터나 주변기기 제조업체, 소프트웨어 개발자, 컴퓨터 사용자들 간의 간접 네트워크 효과를 최대한 활용하는 것이다. 이는 이들 네 계층의 소비자들 모두를 플랫폼으로 끌어들여야 함을 의미한다.
가격은 고객들을 플랫폼으로 끌어들이고 네트워크 효과를 발생시키는 데 중요한 요소이다. 애플처럼 하드웨어와 소프트웨어를 직접 통합하는 회사든, 마이크로소프트처럼 하드웨어와 소프트웨어를 분리하는 회사든 어떠한 PC용 소프트웨어 플랫폼 제조회사도 애플리케이션 개발자들로부터 수입을 창출하려 하지 않았다. 그래서 것최종사용자 지불/개발자 무임승차겄 형식의 가격구조가 지난 25년간 PC 업계의 대세로 자리 잡았다. 한편 애플과 마이크로소프트는 고객들에게 얼마를 부과할지 결정하는 과정에서 각기 다른 방법을 택했다. 애플은 하드웨어와 소프트웨어를 통합해서 판매하기 때문에 마이크로소프트처럼 운영체제에 대해 별도의 가격을 설정하지 않았다. 하지만 비슷한 하드웨어 성능을 가진 컴퓨터 가격을 비교하면 애플과 마이크로소프트의 운영체제 가격을 간접 비교할 수 있다. 마이크로소프트는 애플보다 더 낮은 플랫폼 가격을 유지함으로써 컴퓨터 제조업체들이 마이크로소프트 운영체제가 탑재된 제품을 더 많이 팔도록 하였다.
마이크로소프트는 가격을 낮게 책정함과 동시에 경쟁자들의 전략적 실수를 활용하여 1990년대 PC 플랫폼 시장을 독점했다. 도스와 연계된 네트워크 효과 역시 동사가 PC 플랫폼 시장에서 성공할 수 있었던 기초를 제공하였다. 무엇보다 동사는 멀티사이드 플랫폼의 성장을 위해 필요한 요소들을 잘 이해하였으며, 애플리케이션 개발자들을 플랫폼을 끌어들이고 이들을 계속 유지하기 위해 필요한 행동을 일관되게 추진하였다. 한편 애플은 몇 차례의 어려움을 극복하고 자사의 통합 하드웨어-소프트웨어 플랫폼으로부터 안정적인 수입을 창출할 수 있게 되었다. 또한 하드웨어와 운영체제 모두를 관리함으로써 보다 좋은 디자인과 안정성을 위해 기꺼이 비싼 비용을 지불할 준비가 되어있는 소비자들을 끌어들였다. 애플은 지금까지의 성공을 기반으로 맥 소프트웨어 플랫폼을 최대한 활용할 수 있는 휴대용 디지털 기기 분야로 진출할 좋은 기회를 찾을 것이다.
앞으로 다가올 PC 플랫폼의 경쟁이 어떻게 될지 예측은 어렵다. 광대역통신망의 확산과 같은 기술적 변화는 오늘날 PC 플랫폼의 중요성을 점차 약화시킬 수 있기 때문이다. 구글의 검색 엔진은 웹에 있는 것처럼 보이지만 사실상 리눅스 기반의 많은 서버상에 존재하는 아주 인기 있는 플랫폼이 될 것이다. 많은 사람들은 구글이 애플과 마이크로소프트 같은 오래된 전사들을 밀어낼 것이 당연하다고 생각하고 있다.
모바일폰 산업
모바일폰의 벨소리 애플리케이션은 15초 정도의 디지털 사운드와 이를 모바일폰에 내장되어 있는 소프트웨어 플랫폼 상에서 실행할 수 있도록 하는 소스코드로 이루어져 있다. 전 세계 소비자들은 2004년 벨소리를 다운받는데 약 40억 달러를 썼다. 별것 아닌 것처럼 보이는 벨소리가 오늘날 모바일폰 서비스 사업자 뿐만 아니라 음반 제작업체 그리고 소프트웨어 개발자에게 훌륭한 수익을 안겨주는 현상은 소프트웨어 플랫폼의 중요성을 잘 보여준다.
모바일폰용 플랫폼의 에코시스템은 서비스사업자, 제조업자, 소프트웨어 플랫폼, 애플리케이션으로 구성된다. 첫째, 서비스사업자는 모바일 네트워크를 통해 전화를 거는 사람들과 받는 사람들을 연결시켜 준다. 서비스사업자는 모바일폰 구매자에게 보조금을 지급한다. 그러고 나서 가입비, 추가 전화요금, 여러 종류의 서비스 요금 등을 통해 이 비용을 만회하고 수익을 창출한다. 모바일폰을 이용한 인터넷 연결이 가능해지면서 서비스사업자는 가입자들이 자주 네트워크를 이용하도록 메신저, 온라인쇼핑, 콘텐츠 다운로드 등 다양한 서비스를 제공한다.
둘째, 모바일폰 제조업체. 서비스사업자들이 문지기 역할을 하기 때문에 모바일폰 제조업체들간의 경쟁은 다른 산업에서 찾아볼 수 없는 새로운 형태의 소프트웨어 플랫폼 발전을 가져왔다. 모바일폰은 서비스사업자를 통해 판매되므로 제조업체보다 서비스사업자들이 모바일폰에 포함될 기능들을 결정하는데 중요한 영향을 미친다. 서비스사업자들은 제조업체들과 직접 가격 협상을 하여 서로 다른 계층의 소비자를 겨냥한 다양한 패키지 서비스를 제공한다.
셋째, 소프트웨어 플랫폼(운영체제 및 미들웨어 포함). 모바일폰이 똑똑해지기 위해서는 마이크로프로세서와 다른 하드웨어 시스템의 최신 기술을 최대한 이용할 수 있도록 하는 운영체제가 필요하다. 인터넷 발전과 더불어 모바일 네트워크가 점점 더 복잡해지고, 스마트폰에 대한 수요가 증가하면서 복잡한 소프트웨어 플랫폼에 대한 필요성도 함께 증가하였다. 이러한 시장의 요구에 맞추어 주요 스마트폰용 운영체제(심비안, 윈도 CE, 팜 운영체제)들이 등장하였다.
넷째, 애플리케이션. 각각의 모바일폰은 서로 다른 운영체제와 미들웨어를 탑재하고 있기 때문에 개발자들은 애플리케이션이 동작하는 환경에 최적화되도록 많은 시간을 투자한다. 예를 들어 벨소리의 음질은 프로그래머의 능력뿐 아니라 모바일폰의 하드웨어나 소프트웨어 플랫폼에 의해서도 많이 좌우된다. 벨소리 시장만 해도 다양한 멀티플랫폼 전략이 숨어있다. 저작권을 갖고 있는 음반업체는 벨소리가 판매될 때마다 자동적으로 수입을 얻는다. 서비스사업자는 가입자들이 벨소리를 다운로드 할 때마다 네트워크 접속료 수입을 올린다. 마지막으로 벨소리를 전문 판매하는 웹 사이트도 있다.
모바일폰에서 소프트웨어 플랫폼이 어떤 역할을 하는지 심비안의 예를 들어 살펴보자. 예를 들어 노키아의 6620모델은 심비안 OS7.0을 기반으로 하는데, 이 제품은 노키아가 자체 개발한 심비안 운영체제 위에서 작동하는 시리즈 60이라는 미들웨어를 기반으로 한다. 이 미들웨어는 그래픽사용자 인터페이스와 미디어 플레이 기능, 애플리케이션 지원 등의 역할을 수행한다. 노키아는 자사의 미들웨어 소프트웨어를 레노보, 삼성 등의 다른 제조업체들에게 라이선스하고 있다. 또한 외부 개발자에게 애플리케이션 개발 도구를 제공한다. 이처럼 모바일폰용 소프트웨어 플랫폼은 개발자에게 도움이 되는 여러 기능들을 API를 통해 제공하고, 애플리케이션을 쉽게 개발할 수 있는 개발 도구를 제공하며, 자사 플랫폼을 많이 확산시키기 위해 이러한 서비스를 최소 비용만 받고 제공한다.
<사례: 일본의 아이모드 서비스>
모바일 인터넷 서비스의 포털이라 할 수 있는 새로운 플랫폼이 스마트폰과 차세대 모바일 네트워크 기술의 발달에 힘입어 나타나기 시작했다. 바로 일본 1위 통신 사업자 도코모에 의해 처음 실시된 아이모드이다. 아이모드는 첫 3세대 네트워크를 이용한 가장 성공적인 서비스로 평가되고 있다. 아이모드 플랫폼의 핵심은 휴대폰과 도코모의 무선 네트워크, 그리고 서버 컴퓨터 간 데이터 전송규칙이다. 서버 컴퓨터에 존재하는 플랫폼은 각각의 이용자들이 주고받은 데이터 패킷의 양을 계산하고 이메일과 가입자 계정을 관리한다. 아이모드 서비스는 도코모의 모바일 네트워크 가입자들과 인터넷 콘텐츠 제공업체로 이루어진 투사이드 플랫폼이다. 1999년 2월 아이모드 서비스를 개시 당시 도코모는 67개의 콘텐츠 제공업체를 확보하였다. 이중 모바일 뱅킹 사이트는 총 21개였고, 나머지 46개는 게임, 운세, 스포츠, 날씨 등의 정보를 제공했다. 다양한 콘텐츠 확보는 가입자들이 전화를 거는 것 이상의 엄청난 일을 할 수 있다는 마케팅 전략을 세우는 데 매우 유용하였다. 아이모드는 가입 3년 만에 3,200만 명 이상의 가입자를 확보하는 엄청난 성공을 거두었다. 오늘날 아이모드 공식 콘텐츠 제공업체는 약 5천개, 비공식 업체는 8만 8천개에 이른다.