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멀티미디어 이해와 활용

김지현, 김대영 지음 | 한빛미디어
멀티미디어 이해와 활용

김지현, 김대영 지음

한빛미디어 / 2007년 5월 / 460쪽 / 21,000원



디지털 사회 속의 멀티미디어



멀티미디어란?


멀티미디어(Multimedia)는 멀티와 미디어의 합성어로 다중 매체를 동시에 사용해 정보를 제공하는 것을 일컫는다. 멀티미디어와 비교할 수 있는 용어는 모노미디어(Monomedia)로, 신문과 음악 CD, 라디오 등이 대표적인 예이다. 전통적인 모노미디어에서는 두 개 이상의 미디어를 합쳐서 전송한다는 것이 쉽지 않았으나 컴퓨터의 등장(하드웨어)과 통신 기술의 발전(네트워크)으로 디지털화가 진전되면서 서로 다른 미디어를 혼합하는 것이 쉬워졌다. 또한 이렇게 두 개 이상으로 구현된 멀티미디어는 쉽고 빠르게, 멀리 떨어진 곳으로 전송할 수 있을 뿐 아니라 화질·음질의 손실 없이 복제가 자유롭다는 특징을 가진다. 이러한 배경으로 멀티미디어는 디지털 사회에서 핵심적인 정보 전달의 수단이 되고 있다. 과거에는 꿈꿀 수 없었던 매체가 서로 통합되어 새로운 멀티미디어를 만들어내고 있다. 이렇게 생산된 멀티미디어는 인터넷을 통해 전 세계에서 배포되어 전통적인 미디어를 위협하고 있다. 휴대폰을 이용해 촬영한 사건, 사고 동영상을 인터넷 포털 사이트의 블로그에 송고하고, 이것이 실시간으로 대중에게 보이는 것이 바로 우리가 사는 현재의 멀티미디어 모습이다.



멀티미디어의 조건

디지털에서의 멀티미디어는 다음과 같은 조건을 충족해야 한다. 첫째, 상호작용이 되어야 한다. 즉, 디지털 멀티미디어는 인터랙티브해야 한다. 예를 들어, IPTV의 경우에는 사용자가 원할 때 원하는 방송을 볼 수 있으며, 시청 중에 프로그램에 대한 추가적인 정보를 다운로드 받아볼 수 있다. IPTV, TV 포털 등이 멀티미디어이다. 둘째, 디지털로 구현되어야 한다. 디지털의 멀티미디어는 디지털로 미디어가 생성, 저장되어야 한다. 비디오나 영화는 자막(텍스트)과 동영상, 사운드라는 다중 매체로 구현되었지만 멀티미디어라 말하지 않는다. 그것은 이들 미디어가 디지털로 구현되지 않았기 때문이다. 반면 디지털로 구현된 DVD는 시청 중에 특정한 각도에서 촬영한 카메라의 영상으로 시청 각도를 변경할 수 있고, 자막 또한 여러 나라 언어로 바꾸어 가며 시청할 수 있다. 게다가 다양한 장면 중에서 원하는 장면을 쉽게 찾아서 시청할 수 있다. 셋째, 다양한 매체가 통합되어야 한다. 멀티미디어의 정의에 맞게 텍스트, 이미지, 동영상 등의 매체가 디지털이라는 코드로 통합되어야 한다.



미래의 멀티미디어 기술과 생활 속의 멀티미디어

다음 세상은 디지털 컨버전스를 통해 현실과 가상의 공간이 통합되어 우리 삶을 더 편리하고 윤택하게 만들어줄 것이다. 모든 사물에 비트가 적용되고 비트에서 아톰을 만나는 통합의 시대가 도래할 것이며 이것을 가리켜 유비쿼터스(Ubiquitous) 시대라고 한다. 미래의 멀티미디어는 유비쿼터스를 통해 모든 사물에 컴퓨터를 포함하게 되면서 사물과 사물, 사물과 인간이 상호작용하면서 구현될 것이다. 특히 HCI(Human Computer Interaction)를 통해 기계와 사람이 보다 쉽게 상호작용하면서 멀티미디어를 체험할 수 있게 될 것이다. 또한 미래의 멀티미디어는 우리가 지금 체험하는 오디오, 이미지, 동영상에 그치지 않고 촉각, 후각 등의 감각마저도 체험할 수 있도록 해줄 것으로 예상된다. 그리고 멀티미디어는 모바일, 무선 인터넷과 함께 어디서나 접할 수 있는 기술이 되고 있으며 이러한 흐름은 앞으로도 계속될 것이다. 이러한 미래 시대에는 영화에서 보던 가상현실과 혁신적인 컴퓨팅 기술 등으로 인해 멀티미디어를 보다 편리하게 체험할 것이다.



디지털 컨버전스 시대

컨버전스 디바이스는 여러 가지 기능을 통합해서 제공하는 것을 말한다. 휴대폰을 보면 이미 디지털 디바이스의 컨버전스가 가속화되고 있음을 알 수 있다. 우리는 통화만을 목적으로 휴대폰을 사용하고 있는 것이 아니다. 휴대폰으로 이미 MP3를 듣고, TV와 영화를 보며 메일을 주고받고, 사진을 촬영할 수 있다. 각각의 디지털 디바이스들은 저마다의 특징을 살려 여러 기능을 통합한 컨버전스 디바이스로 주력하고 있는 것이다. 이 같은 컨버전스 디바이스는 새로운 헤게모니를 만들어 내고 있다. 바로 기존 사용자가 소비자로서만 존재하는 것이 아니라 공급자이자 생산자로서 적극 참여하게 된다는 점이다. 컨버전스 디바이스로 사용자들은 콘텐츠를 보다 쉽게 생산하고 가공할 수 있게 되었다. 이렇게 사용자들이 참여해서 만든 콘텐츠를 가리켜 UCC(User Created Contents)라고 부른다. UCC는 또다시 컨버전스 디바이스에 의해 재생되면서 또 다른 가치를 창조하게 된다. 이러한 생태계에서 기존의 비즈니스 모델은 수익을 창출해내기 어렵다. 특히 컨버전스 세상은 단지 디바이스 간의 통합 외에도 유무선 통합, 방송과 통신의 융합, 디지털과 아날로그의 통합 등 다양한 이기종 간의 통합을 예고하고 있어 비즈니스 모델의 지각 변동을 예상케 하고 있다.



멀티미디어 표준과 규격



이미지와 그래픽의 차이


이미지와 그래픽은 비슷한 것이지만, 일반적으로 이미지는 외부의 이미징 장치에 의해 생성된 파일을 컴퓨터에서 사용할 수 있는 파일로 변환한 것을 말한다. 반면, 그래픽은 일러스트레이터(Illustrator)나 포토샵(Photoshop) 같은 그래픽 소프트웨어를 이용해서 제작된 그림을 말한다. 일반적으로 외부의 이미징 장치에 의해 생성된 이미지 파일은 표본화와 양자화 과정을 거쳐 픽셀 단위의 디지털 이미지로 변환된다. 즉, 아날로그로 구성된 연속적인 그림을 위치 좌표와 색상 값으로 일정한 간격으로 나누는 작업을 함으로써 디지털 파일의 형태로 변환한다. 이러한 방식을 가리켜 래스터(Raster) 방식이라고 한다. 반면, 컴퓨터에서 생성되는 그래픽은 이미지처럼 픽셀 단위로 데이터 파일을 구성할 수도 있지만, 그래픽 함수를 이용해 구성할 수도 있다. 그래픽 함수로 표현된 그래픽은 점, 선, 곡선, 원으로 표현되며 벡터(Vector) 방식이라고 부른다. 벡터 방식은 래스터 방식에 비해서 파일의 크기가 작으며 선명하다. 즉, 그림을 확대하더라도 깨지지 않고 선명하다.



픽셀과 비트

Picture Element의 합성어인 픽셀(Pixel)은 컴퓨터에서 화면을 구성하는 최소 단위이다. 모니터에 표시된 화면이나 인쇄된 영상은 작은 점으로 구성되어 표현된다. 이 작은 점 하나하나를 가리켜 픽셀이라고 한다. 이미지는 이처럼 픽셀의 집합으로 표시된다. 그리고 하나하나의 픽셀들에는 색상값이 배정됨으로써 색이 표시된다. 이때 표현 가능한 색상의 수는 픽셀에 할당된 비트의 수에 의해 결정된다. 비트가 많이 배정되면 색상값이 더 커져 보다 다양한 컬러로 표현이 가능하다.



래스터 방식의 이미지 파일 포맷

가장 먼저 JPEG가 있다. JPEG는 Joint Picture Experts Group의 줄임말이다. 사진 압축을 위해 고안된 포맷으로 가장 널리 사용되고 있다. 불필요한 데이터를 삭제하는 방식으로 자연에서 흔히 볼 수 있는 색상을 표현하기 적합하다. 즉, 자연색은 급격한 색상의 변화가 드물기 때문에 픽셀과 픽셀의 색상 차이가 크지 않다. 픽셀 간 색상차가 적을수록 압축률이 뛰어난 JPEG는 자연을 촬영한 사진을 효과적으로 압축해 준다. 다음으로 GIF 포맷이 있다. GIF는 Graphics Interchange Format의 줄임말로, PC 통신업체인 컴퓨터 서브에서 이미지 자료를 통신망에 전송하기 위한 목적으로 개발되었다. 그런 이유로 파일의 용량을 최소화하고자 8Bit 356컬러만 지원한다. GIF는 사진의 압축 효과는 크지 않지만, 벡터 그래픽을 비트맵(Bitmap)으로 변환해서 사용할 때 적합하다. JPEG는 사진을 손실 없이 압축하는 데 적합하며, GIF는 색상수가 적은 드로잉 이미지를 압축하는 데 효과적이다. 그밖에도 PCX, BMP, TIF, RAW 등의 파일 확장자가 있다.



벡터 방식의 이미지 파일 포맷

벡터 방식은 점, 선, 곡선, 원의 기하학적 객체를 이용해 생성된 그래픽을 말한다. 주로 일러스트레이터, 코렐드로우와 같은 그리기 도구를 이용해 생성된다. 벡터 그래픽은 해상도에 상관없이 선명한 화질을 보여 주며, 소프트웨어에 따라 파일 포맷이 다르다. 가장 대표적인 벡터 방식은 WMF이다. WMF는 Windows Meta File의 약자로, 윈도우의 표준 그래픽 파일이다. 특히 WMF는 비트맵 정보도 포함하고 있으며 점과 선, 원, 상자 등의 객체 구성 요소를 순서와 위치 정보로 저장하고 있다. 두 번째는 AI, 즉 어도비(Adobe)의 일러스트레이터, 혹은 포토샵에서 사용하는 포맷이 있다. AI 파일은 일반적인 그래픽 뷰어 프로그램으로는 볼 수 없으며 일러스트레이터나 포토샵을 이용해 열어볼 수 있다. AI 파일에는 이미지에 대한 자세한 정보가 기록되어 있어 이미지를 구성하는 점, 선, 면 등의 객체를 쉽게 편집할 수 있다. PSD는 포토샵에서 사용하는 이미지 파일로, 비트맵과 벡터 방식의 혼합형이다. 파일 내에 레이어, 패스, 채널 정보를 가지고 있어 이미지를 쉽게 수정할 수 있다. 마지막으로 CDR이 있는데 이는 코렐드로우에서 사용하는 파일이다. 이미지 조각들은 오브젝트라는 객체로 구성되어 쉽게 색상과 형태를 변형할 수 있다.



비디오의 압축과 복원

비디오는 압축 기술에 따라 데이터의 압축률이 크게 달라진다. 비디오의 압축률이 높을 수 있는 이유는 비슷한 밝기와 색상, 형태의 영상이 반복적으로 재생되기 때문이다. 비슷한 데이터가 나열되는 것을 가리켜 데이터의 중복성(Redundancy)이라 하며, 이 중복성이 많을수록 비디오의 압축률은 높아질 수 있다. 이 중복성을 제거하는 작업을 비디오 압축, 부호화라고 한다. 대표적인 비디오 압축 기술은 1998년 동영상 표준 코드 방식의 제정을 위해 출범한 MPEG(Moving Picture Experts Group)이 제정한 MPEG 규격이다. 이 규격은 비디오와 오디오 압축, 그리고 비디오, 오디오 간의 동기화에 대한 표준이다.



코덱은 비디오 압축과 복원을 지원하고 다양한 압축 방법을 지원하는 소프트웨어 모듈을 말한다. 각각의 동영상은 비디오 코덱, 오디오 코덱에 의해서 원본이 압축되어 있다. 특정한 코덱으로 압축된 영상을 재생하려면 그 압축을 복원할 수 있는 코덱이 필요하다. MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4 등의 소프트웨어 모듈도 코덱에 속한다. 최근에는 MPEG-4를 개선한 DivX 코덱이 널리 사용되고 있다. DivX 코덱은 그 종류가 다양하며 MPEG-2 정도의 화질과 MPEG-4 정도의 압축률로 파일을 압축해 준다. 그래서 4.3GB의 DVD를 700MB의 CD 한 장 정도의 용량으로 압축할 수 있다.

인터넷 속의 멀티미디어



WWW의 표준, HTML


HTML은 HyperText Markup Language의 약자로, WWW의 특징을 가장 효과적으로 표현하는 언어이다. 하이퍼텍스트는 정보와 정보를 링크로 연결하여 비순차적인 방법으로 정보를 검색할 수 있는 규약을 말한다. 기존의 정보가 순차적으로 제공되는 데 반해 하이퍼텍스트는 각 정보를 링크로 연결함으로써 자유로운 정보 검색을 지원한다. HTML 문법을 굳이 사용자가 알 필요는 없다. 미니홈피, 블로그, 카페 등의 서비스는 사용자가 HTML을 몰라도 쉽게 HTML로 구성된 웹 페이지를 제작할 수 있도록 해주었다. 이러한 문법에 대해 몰라도 홈페이지를 제작할 수 있다.



동영상의 표준, 플래시

플래시(Flash)는 WWW에서 동영상을 재생하는 데 보편적으로 사용되고 있는 규격이다. 플래시는 별도의 응용 프로그램을 설치할 필요 없이 웹 브라우저에서 바로 볼 수 있어 편리하고, 용량이 작음에도 화질이 우수한 특성을 가진다. 동영상의 압축 유형에는 공간 압축과 시간 압축이 있다. 공간 압축은 정지 화상의 압축에 주로 쓰이고, 시간 압축은 동영상 스트림에 주로 이용된다. 플래시에 사용되는 동영상 압축 포맷인 FLV는 시간 압축 기법을 많이 사용한다. 즉, 동영상의 프레임과 프레임 사이의 변화된 여부를 검색해 비슷한 정보를 제거하는 방식이다. 플래시는 Sorenson Spark라는 플래시 비디오 클립 생성기로 약 50MB의 AVI 파일을 600KB의 FLV로 압축해 준다. 게다가 FLV는 웹 브라우저에 삽입되어(Embeded) 별도의 재생 소프트웨어 없이 바로 재생된다. 그런 이유로 WWW의 스트리밍 재생에 플래시가 널리 이용된다. 특히 최근에는 동영상 사이트에서 플래시를 이용해 동영상 서비스를 제공하고 있다. 이전에는 움직이는 멀티미디어 광고 배너를 제작하는 데 플래시가 주로 이용되었다.



블로그의 표준, RSS

1998년 WWW이 보급되면서 등장한 기술 중 푸싱에 기반을 둔 웹 캐스팅 서비스가 있었다. 이 서비스는 매번 사용자가 정보를 찾아 나서야 하는 WWW 서비스의 번거로움을 해소하기 위한 목적으로 등장했었다. 당시 이러한 푸싱 기술에 의해 지정된 시간에 자동으로 사용자가 원하는 콘텐츠를 전달해 주는 프로그램으로 PCN이라는 뉴스 프로그램이 등장했다. 하지만 큰 주목을 받지 못하고 사라져 갔다. 이러한 푸싱 기반의 웹 캐스팅과 출발이 비슷하며, 현재 블로그에서 이용되는 RSS 서비스가 주목을 받고 있다. RSS는 'RDF Site Summary', 또는 'Really Simple Syndication'의 약자로, 넷스케이프에서 최초 개발했으나 중도에 개발을 포기해 다른 업체에서 개발하였다. RSS의 목적은 사이트 운영자와 사용자를 위한 것이다. 사이트 운영자를 위해 콘텐츠 배급과 수집을 편리하게 해주고, 사용자를 위해서는 콘텐츠를 보다 편리하게 접근, 관리할 수 있도록 해준다. RSS는 전혀 새로운 형태의 규격은 아니며 XML 기반의 포맷으로 콘텐츠가 자주 갱신되는 사이트인 뉴스, 블로그 등에 적합하다. 자주 갱신되는 콘텐츠가 있는 사이트에서 변경된 콘텐츠를 보거나 가져와야 하는 경우에 RSS 기반으로 콘텐츠가 있는 사이트에서 변경된 콘텐츠를 보거나 가져와야 하는 경우에 RSS 기반으로 콘텐츠를 규격화하게 되면 보다 손쉽게 해당 콘텐츠를 가져오거나 볼 수 있다. 이러한 이유로 최근 RSS 포맷으로 콘텐츠를 제공하는 뉴스 사이트와 블로그 서비스, 콘텐츠 사이트가 늘고 있다.



RSS에는 콘텐츠의 제목, 링크, 발췌 내용 등이 저장되어 있다 B라는 사이트에 게재된 콘텐츠가 RSS 파일을 가지고 있다면 A사이트는 이 RSS 파일이 저장된 주소를 파악하고 갱신 주기 등을 결정하여 A 사이트의 웹 페이지를 구성하게 된다. 이렇게 구성된 A 사이트의 웹 페이지에서는 자동적으로 B 사이트의 콘텐츠를 RSS 파일을 이용해서 보여 줄 수 있게 된다. 물론 A 사이트에는 이때 RSS 수집, 발행 시스템이 자동적으로 작동하게 되며, 이러한 절차는 모두 RSS 시스템에 의해 작동되므로 사람의 개입이 필요 없다. 물론 RSS를 통해 콘텐츠를 제공하는 사이트가 B 외에 C, D 등에 있다면 A 사이트의 웹 페이지에서는 C, D의 콘텐츠들도 RSS 시스템으로 쉽게 수집하고 발행할 수 있는 것이다. 이것은 사이트에서만 활용할 수 있는 것이 아니다. 사용자의 PC에서도 RSS를 이용해 콘텐츠를 쉽게 열람하고 관리할 수 있다. 이때 사용되는 프로그램으로 RSS 구독기(RSS Reader)가 있다. 이 구독기

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