생각을 SHOW하라
댄 로암 지음 | 21세기북스
생각을 SHOW 하라
댄 로암 지음
21세기북스 / 2009년 3월 / 382쪽 / 13,000원
1. 아이디어를 눈으로 보라 - 그림으로 문제를 해결하는 '시각적 사고'
세상을 보는 새로운 방식 문제를 신속하게 파악하고, 이를 직관적으로 이해하여 자신 있게 처리하고, 우리가 발견한 사실을 다른 사람들에게 효과적으로 전달할 방법이 있다면 어떻게 될까? 그러한 방법이 실제로 존재한다. 바로 시각적 사고(visual thinking)이다. 이 책을 통해 들려주고 싶은 이야기가 바로 시각적 사고, 즉 그림으로 문제를 해결하는 방법이다. "시각적 사고란 쉽게 보이지 않는 아이디어를 찾기 위해, 그러한 아이디어를 신속하고도 직관적으로 발전시키기 위해, 그리고 다른 사람들에게 이를 효과적으로 전달하기 위해 타고난 인식 능력을 이용하는 것이다."
몇 년 전 응급 치료 때문에 사무실을 비우게 된 동료가 다음날 예정된 강연을 대신 맡아 달라고 내게 부탁을 한 적이 있었다. 교육 전문가들을 대상으로 영국 셰필드 대학에서 열리는 강연이었다. 뉴욕에서 비행기를 타고 영국에 도착한 나는 런던에서 기차를 타고 셰필드를 향해 갔다. 기차 안에서 아침 식사를 끝낼 즈음 영국인 팀장이 준비해온 파워포인트 자료를 보여 달라고 했다. 나는 준비한 것은 없고 강연 주제가 무엇인지 모른다고 했다. 그가 당황한 어조로 말했다. "미국 교육에서의 인터넷의 역할이지 않습니까? 그에 대해서는 뭔가 알고 계시겠죠?" "사실은 모릅니다." 이렇게 답하면서 나는 창문 쪽으로 고개를 돌렸다. 순간 한 가지 아이디어가 떠올라 양복 주머니에서 펜을 꺼냈다. 그리고 테이블 위에 놓인 냅킨 한 뭉치를 집었다.
"교육용 웹사이트에 대해서는 잘 모르지만 커뮤니케이션용 웹사이트 구축에 대해서는 좀 알고 있는 편인데, 한 번 들어 보시겠습니까?" 나는 냅킨 위에 원을 그리고 원 한가운데 '브랜드'라고 적어 넣었다. "유용한 웹사이트를 구축하려면 세 가지만 고민하면 됩니다. 브랜드, 콘텐츠, 기능입니다." 나는 원을 두 개 더 그려 넣었고, 각각에 콘텐츠, 기능 이라고 적었다. "이 세 가지 각각 무엇을 담아야 하는가. 답은 이렇습니다." 나는 각각의 원 옆에 조그맣게 스마일리 페이스(동그라미 모양의 미소 띤 얼굴 표정)를 그리고 캡션을 달았다. "사람들이 하고 싶어 하는 것이 기능을 결정하고, 알고 싶어 하는 것이 콘텐츠를 결정합니다. 우리 사이트에서 그들이 기억했으면 하는 것이 브랜드를 결정합니다.
그 다음 나는 조그만 얼굴을 세 개 더 그리고 각각 캡션을 달았다. "리서치를 통해 각각의 원이 무엇을 포함해야 하는지 알아냈으면 그것을 만들어내는 것은 바로 우리의 웹사이트입니다. 엔지니어들은 기능적인 구성요소를 만들 것이고, 저자들은 내용을 정하고 작성하고 편집할 것이며, 디자이너들은 기억에 남을 경험을 만들어낼 것입니다. 이것이 바로 웹사이트 구축의 모든 것입니다." 나는 냅킨에 제목과 핵심 내용을 적어 넣으면서 말했다. "어떻습니까? 오늘 이러한 내용으로 강연해도 괜찮겠습니까?" 그림이 그려진 냅킨은 예뻐 보이거나 깨끗해 보이지 않았지만 명확하고도 알기 쉽게 그리고 포괄적으로 생각을 정리하기에 충분해 보였다.
셰필드 대학 강연에서 나는 50명의 교육 전문가들 앞에서 냅킨에 그렸던 그림을 단계별로 다시 그렸다. 참석자들이 그 과정에 푹 빠져들었기 때문에 우리는 예정된 45분을 초과하여 거의 2시간 동안 이야기를 나누었다. 그 결과 우리 회사 런던 사무소는 교육 계약을 따낼 수 있게 되었다. 그렇다면 나는? 대학 강당에서 냅킨 아이디어를 다른 이들과 공유했던 경험을 통해 그림의 힘을 새롭게 절감하게 되었다. "첫째, 문제를 그림으로 나타냄으로써 마음속에 있던 불분명한 생각을 명확히 할 수 있다." "둘째, 종이와 펜만 있으면 다른 기술에 의존하지 않고 즉시 그림으로 나타낼 수 있다." "셋째, 자유롭게 비평하고 논의할 수 있는 분위기 속에서 청중과 그림을 공유할 수 있다." "넷째, 그림을 보며 직접 설명할 수 있기 때문에 원고를 준비하지 않고도 특정 주제에 집중할 수 있다."
'누가' '어떤 문제'를 '어떤 그림'을 이용해 풀 것인가?"그림으로 문제를 해결할 수 있다"라는 말을 들으면 세 가지 의문이 떠오른다. "어떤 문제를 해결할 수 있는가?" "어떤 그림으로 문제를 해결할 수 있는가?" "누가 그림으로 문제를 해결할 수 있는가?" 우리는 거의 모든 문제를 그림으로 해결할 수 있다. 그림을 이용하여 복잡한 개념을 이해하기 쉽게 나열하고, 방대한 정보를 인식하기 쉽게 요약할 수 있기 때문이다. 비즈니스 현안, 기술적인 복잡한 문제, 조직의 딜레마 등 모든 종류의 문제를 명확히 하고, 효과적으로 해결하는 데 그림을 이용할 수 있다.
모든 문제의 여섯 가지 기본적인 범주(6W)는 다음과 같다. "① 누가(WHO), 무엇을(WHAT)의 문제: 사물과 사람 그리고 역할과 관련된 문제 ② 얼마나 많이(HOW MUCH)의 문제: 측정 및 계산과 관련된 문제 ③ 언제(WHEN)의 문제: 일정과 타이밍과 관련된 문제 ④ 어디서(WHERE)의 문제: 나아갈 방향 및 구성요소들 간의 조화 방식과 관련된 문제 ⑤ 어떻게(HOW)의 문제: 특정 상황이 서로에게 미치는 영향과 관련된 문제 ⑥ 왜 (WHY)의 문제: 거시적 시각과 관련된 문제" 모든 문제가 이 여섯 가지 범주에 속해 있기 때문에 우리는 이 책에서 6W 모델을 살펴볼 것이다.
그림을 이용해 문제를 해결하는 데 필요한 도구는 세 가지뿐이다. 눈과 마음의 눈 그리고 눈과 손의 협력이 필요하다. 이 세 가지를 일명 시각적 사고를 위한 빌트인(built-in) 도구라고 부른다. 우리는 세 가지 빌트인 도구에 의존할수록 타고난 시각적 사고 능력에 대해 더 많은 것을 발견하게 될 것이다. 사람들과 그림을 공유할 때에도 다음과 같은 이유로 빌트인 도구가 유용하게 쓰인다. "① 사람들은 다른 사람이 그린 그림을 보고 즐긴다." "② 손으로 그린 그림은 빨리 그릴 수 있고 쉽게 고칠 수 있다." "③ 컴퓨터 때문에 부적절한 그림을 그릴 가능성이 높다." 우리가 빌트인 도구에 의존하는 중요한 이유는 시각적 사고가 얼마나 세련된 프레젠테이션을 하는가의 문제가 아니라 얼마나 편안하게 눈으로 사고할 수 있는가의 문제이기 때문이다.
이길 수밖에 없는 게임: 4단계 시각적 사고시각적 사고를 설명하는 데 포커 게임의 비유가 효과적인 이유는 다음과 같다. 첫째, 포커 게임에는 프로세스가 있고 이를 지배하는 규칙이 있다. 마찬가지로 시각적 사고도 규칙이 정해져 있는 프로세스이다. 둘째, 포커에서는 완벽하지 않은 정보만으로 판단을 내려야 한다. 시각적 사고도 정보가 완벽하지 않은 상태에서 어떤 그림들을 조합할 것인지 결정을 내려야 한다. 셋째, 완벽한 시각 언어는 작은 숫자의 구성요소로 이루어져 있다. 포커의 경우 카드 위에 적힌 숫자 9개, 알파벳 4개, 무늬 4개, 색상 2종류만으로 무수한 조합이 가능하다. 시각적 사고도 몇 가지 종류의 시각적 단서로 다양한 해결책이 나올 수 있다. 넷째, 포커 게임 과정은 시각적 사고 과정과 아주 비슷하다. 카드를 살펴보고, 인식하고, 상상하고, 제시하는 4단계는 시각적 사고의 4단계와 정확히 일치한다.
그럼 시각적 사고 프로세스 4단계를 살펴보자. 첫째, 살펴보기. 주변의 시각적인 정보를 반수동적으로 흡수하는 단계이다. 둘째, 인식하기. 가치 있는 정보를 유형별로 범주화하고, 인식한 정보 사이의 시각적인 공통점, 범주 사이의 포괄적인 공통점을 찾아내는 단계이다. 셋째, 상상하기. 자세히 조사할 가치가 있는 시각적인 정보들을 짜 맞추어 보는 단계이다. 넷째, 제시하기. 우리가 본 것들을 요약하고, 아이디어를 효과적으로 드러낼 시각적인 틀을 찾아내고, 이를 종이 위에 기록하고, 우리가 상상했던 것을 사람들에게 설명하고 그들의 질문에 대답하는 단계이다. 이 책에서 앞으로 그림을 통해 문제를 해결할 때마다 이 4단계를 계속 이용하게 될 것이다. 한 가지 기억해야 할 점은 포커와 시각적 사고 사이의 중대한 차이점이다. 포커는 규칙에 따라 진행되고 돈을 한 번 걸면 되돌리기가 불가능하다. 하지만 그림을 이용해 문제를 해결하는 시각적 사고에서는 되돌리기와 수정하기가 가능하다. 사실 이 두 가지는 시각적 요소에서 가장 가치 있는 요소들이다.
2. 아이디어를 발견하라
살펴보기: 시각적 사고의 출발점살펴보기 실력을 향상시키려면(또는 시각적 사고의 튼튼한 토대를 마련하려면) 새로운 무엇인가를 발견할 때마다 다음 네 가지 기본 원칙을 적용해야 한다. 첫째, 가능한 모든 정보를 수집한다. 정보의 홍수는 오늘날 비즈니스 상황에서 흔히 겪는 문제이다. 이러한 현실적인 상황을 감안했을 때, 중요한 정보를 찾아내고 이해하는 데 능동적인 살펴보기가 유용한 도구 역할을 할 것이다. 둘째, 모든 정보를 살펴볼 수 있도록 나란히 펼쳐 놓는다. 여러 가지 물건이 차고에 아무리 잘 정리되어 있어도 대낮에 그 물건들을 모두 꺼내어 테이블 위에 진열해 놓고 보면 완전히 새로운 시각을 얻게 된다. 이것을 차고 세일의 원칙이라고 한다. 데이터의 경우도 마찬가지이다. 데이터가 개인 파일이나 보고서 속에 들어가 있으면 그 데이터들을 이용해 큰 그림을 그릴 수 없다.
셋째, 기본 좌표계를 정한다. 우리는 3차원 공간에 살고 있기 때문에 우리 눈은 능숙하게 이러한 좌표계(길이, 높이, 폭)를 식별할 수 있다. 그렇지만 중국의 자동차 가격이나 산업 정보처럼 3차원에 존재하지 않는 정보를 살필 때는 어떻게 해야 할까? 해결책은 길이, 높이, 폭에 의존하지 않는 좌표계를 찾아내는 것이다. 바로 육하원칙(누가/무엇을, 얼마나 많이, 언제, 어디서, 어떻게, 왜)에 입각한 좌표계이다. 예를 들어 주가 차트는 '얼마나 많이'와 '언제'를 나타낸다. 넷째, 눈으로 정보 선별 작업을 한다. 우리가 처리할 수 있는 것보다 더 많은 시각적인 정보들이 항상 존재하기 때문에 우리의 시각 체계는 통과시킬 정보를 항상 골라내야 한다.
인식하기: 여섯 가지 인식 방식머릿속에 몇 가지 이미지(당신을 기분 좋게 하는 상대, 당신이 아끼는 개, 유모차를 밀고 가는 부부, 새)를 그려보자. 그리고 그 풍경에 생명을 불어넣어 보자. "당신 친구는 개를 쓰다듬고 있으며, 개는 킁킁거리며 바닥에서 무엇인가를 찾는다. 한 쌍의 부부는 유모차를 밀며 길을 따라 걷고 있으며 새는 부리로 땅을 쪼고 있다." 이 풍경을 토대로 6가지 인식 방식을 살펴보자.
① 개체, 즉 '누가/무엇을'을 인식하기. 우리는 친구를 인식했으며 개와 새 그리고 유모차를 인식했다. 우리가 그러한 개체들을 상상하고 알아볼 수 있었던 것은 그 개체들의 정성적인 특성과 측정 가능한 특징을 인식하고 있기 때문이다. ② 수량, 즉 '얼마나 많이'를 인식하기. 우리 마음 가운데 일부가 시각적으로 개체들의 신원을 파악하고 있을 때 다른 일부는 수량을 인식하고 있었다. 개 한 마리, 새 한 마리, 적어도 사람 세 명을 인식했다. ③ 공간적 위치, 즉 '어디서'를 인식하기. 개체들의 공간적인 위치를 알아보는 것과 개체 자체를 알아보는 것은 별개 문제다. 가장 가까이에 있는 사람이 친구일수도 있지만 가까이 있다고 그 사람이 친구인 것은 아니다. 마찬가지로 개와 새가 멀리 떨어져 있다는 사실이, 하나는 새이고 다른 하나는 개라는 사실을 바꾸어 놓지는 못한다.
④ 시간적인 위치, 즉 '언제'를 인식하기. 처음에 이곳에 있었던 유모차가 2분 후 저곳으로 이동했다는 이유만으로, 우리 눈은 두 개의 유모차가 서로 다른 유모차라고 의심하지 않는다. 이처럼 '언제'를 인식하려면 약간의 시간 경과가 필요하다. ⑤ 영향 그리고 원인과 결과, 즉 '어떻게'를 인식하기. 만약 친구의 개가 새를 향해 돌진한다면 몇 가지 사건이 일어날 수 있다. 이처럼 시간이 경과함에 따라 장면에 변화가 일어나고, 한 사건이 다른 사건들에 미친 영향을 인식할 수 있다. 즉 '어떻게'를 인식할 수 있다. ⑥ 이 모든 것을 인식했고 그 광경과 관련해 무엇인가를, 즉 '왜'를 알아냈다. 우리는 친구, 개, 유모차, 새, 물체, 위치, 자리, 시간 변화, 인과 관계 등 많은 것을 인식했다. 개체들을 인식하고 개체들의 특성과 수량을 측정하고 위치와 크기를 판단하고 시간 흐름에 따른 변화를 추적하고 상호작용을 탐지함으로써 우리가 사는 세상에 대한 어떤 것을 알게 되었다. 한 마디로 '왜'를 인식하는 길로 접어든 것이다.
이 훈련을 통해 우리는 여섯 가지 인식방법을 소개했다. 훈련의 요지는 "자신이 인식한 것만을 토대로, 우리는 특정 상황이 왜 일어났는지 이성적으로 주장할 수 있고, 육하원칙을 이용해 그러한 주장을 뒷받침할 수 있다."는 것이다. '누가' '무엇이' '어디서' '언제'를 인식함으로써 우리는 세상이 '왜' 그리고 '어떻게' 되었는지 주장하고 이를 정당화시킨다.
상상하기: 마음의 눈으로 만드는 SQVID상상하기는 이 세상에서 우리가 인식한 구체적인 요소, 좌표, 패턴들을 이용해 마음속에서 다룰 수 있는 추상적인 그림을 그려 보는 것이다. 여기서는 SQVID 라고 하는 상상력 촉진 도구를 소개한다. 기본적으로 SQVID는 다섯 가지 질문으로 이루어져 있다. 어떤 아이디어가 머릿속에 떠올랐을 때 우리는 다섯 가지 질문을 이용하여 아이디어를 시각적으로 명확하게 그려 보고, 아이디어를 다듬을 수 있다.
질문 1. 단순(Simple)하게 아니면 정교하게(Elaborate) 표현할 것인가? 시각적 사고의 가장 중요한 장점은 복잡한 문제를 효과적으로 이해할 수 있도록 문제를 명료화시키는 능력이다. 그렇지만 문제를 단순화하는 것이 반드시 시각적 사고를 잘 하는 것은 아니다. 시각적 사고의 진정한 목표는 복잡한 문제를 명확히 함으로써 이해를 돕는 것이지 복잡한 문제를 단순화시켜 놓는 것이 아니다. 질문 2. 정성(Quality)적으로 아니면 정량(Quantity)적으로 나타낼 것인가? 두 가지 부류의 조종사가 있다. 육감과 경험에 따라 비행기를 조종하는 부류와 여러 가지 수치를 조사, 비교하여 조종하는 부류이다. 전자는 정성적인 조종사이고 후자는 정량적인 조종사라고 할 수 있다. 질문 3. 비전(Vision) 중심적으로 아니면 실행(Execution) 중심적으로 표현할 것인가? 비즈니스맨이 리더에게 들을 수 있는 가장 중요한 메시지는 '우리는 어디로 가고 있는지 알고 있다'는 것이다. 하지만 경우에 따라 가장 중요한 메시지는 '우리는 그곳에 도달할 방법을 정확히 알고 있다'는 것이다. 이것이 바로 비전과 실행의 차이점이다. 어느 메시지가 중요하든 귀가 아닌 눈을 통해 듣는 것이 가장 좋은 방법이다.
질문 4. 개별적(Individual attribute)으로 아니면 상호비교(Comparison)하여 표현할 것인가? 변호사 허브 켈러허는 1967년 어느 날 고객인 롤린이 실패한 지방 항공사를 접는 데 필요한 서류 작성을 도와주었다. 그러나 롤린은 항공 사업에서 손을 뗄 생각은 아니었다. 롤린은 냅킨을 접어 그 위에 삼각형을 그렸다. 그러고는 삼각형 각 꼭지점에 샌안토니오, 휴스턴, 댈러스라고 적었다. 그는 냅킨을 켈러허에게 보이며 또 하나의 무모한 사업 아이디어(4년 뒤 사우스웨스트 항공사를 탄생시킨 아이디어)를 설명했다. 이 간단한 지도는 두 사람이 그날 저녁 설립하기로 합의한 항공사의 기본적인 운영 원칙을 잘 나타내고 있다. 즉 사람들의 왕래가 잦은 도시들 간의 단거리 운항을 하고, 매우 복잡한 허브(화물 집결지)를 피하고, 보다 작은 2류 비행장을 이용한다는 내용이다. 한 장의 냅킨과 한 가지 기발한 아이디어에서 세계적인 흑자 항공사가 탄생한 것이다. 냅킨에 그려진 그림과 당시 아메리카 항공, 콘티넨탈 항공 등의 대형 항공사들의 운항 지도를 비교해 보면 그 계획이 성공할 수밖에 없었던 이유를 명확히 알 수 있다.