소니를 지배한 혁명가
아사쿠라 레이지 지음 | 황금부엉이
1. 열정 : 구타라기 겐, 언제나 논쟁의 중심에 서다
시스템 G와의 만남1984년 9월, 일본 아쓰기에 있는 소니 공장의 한 구석 방에서 컴퓨터 모니터를 보고 있던 구타라기 겐은 자신의 눈앞에서 벌어지는 광경에 입을 다물 수가 없었다. 컴퓨터로 만든 얼굴 이미지가 간단한 조작에도 모양이 달라지는 것이었다. 얼굴을 키우거나 작게 하는 것은 물론이고 주위의 사물과 합치거나 분리하는 것도 마음먹은 대로 할 수 있었다.
이런 놀라운 일이 가능한 것은 새로 개발된 시스템G라는 컴퓨터 그래픽 시스템 때문이었다. 시스템G는 실시간 3차원 텍스처 매핑(texture mapping)이 가능한 프로그램이었는데, 간단한 조작만으로 이미지가 움직이는 것을 보고 구타라기는 놀라고 말았다. 현재 소니의 자회사인 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 CEO인 그는 "시스템G는 최첨단 그래픽 시스템보다도 크게 앞서 나간 것이었으며, 나는 그것에 큰 충격을 받았다."고 당시를 회고한다.
시스템G는 소니 정보처리연구소가 3D 데이터 처리를 위해 방송용으로 개발한 기하학적 엔진이다. 소니 정보처리연구소는 데이터 압축에서 네트워킹, 커뮤니케이션 프로토콜까지 광범위한 디지털 기술을 다루고 있었는데 구타라기는 바로 이곳의 연구원이었다. 구타라기는 시스템G에 의해 자유롭게 움직이는 이미지를 보다가 순간적으로 어떤 영감이 머리를 스치는 것을 느꼈다. '이 시스템G을 이용하여 파워풀한 게임기를 만들 수 있지 않을까?'
소니의 역대 최대 히트 상품인 플레이스테이션이라는 게임기의 개념이 최초로 잉태되는 순간이었다. 시스템G를 게임기에 결합한다면 매력적이면서도 흥미진진한 게임을 만들 수 있을 것이다. 당시 유행하던 닌텐도의 게임기인 패미컴은 2차원의 단순한 이미지밖에 보여주지 못하고 있었지만, 그 오락성 때문에 큰 인기를 얻고 있었다. 시스템G로 패미컴을 업그레이드한다면 대단한 물건이 될 것이 틀림없었다.
소니에서의 첫 출발 : 반동 그룹의 리더가 되다구타라기는 1975년 소니에 입사했다. 당시 일본은 오일 쇼크에 따른 경기 침체를 겪고 있던 때였다. 그래서 소니는 신입사원을 뽑는 것을 중단하고 있었으나, 고용 동결이 나중에 더 큰 문제를 불러올 것이라고 판단하여 소수 정예요원만 뽑기로 결정을 했다. 이때 선택된 소수정예 중의 한 사람이 바로 구타라기였다. 당시 입사한 동료들 대부분이 괴짜였는데, 구타라기는 사람을 끌어 모으는 능력 때문에 자연스럽게 그들의 리더로 떠올랐다.
"나는 반동 그룹의 기수였다. 회사 쪽에서 보면 블랙리스트의 맨 앞자리에 올라 있을 그런 인물이었다."고 그는 고백한다. 그가 입사했을 당시에는 연례화된 노동쟁의가 정점에 이르면서 전국적으로 파업이 극에 달해있던 시절이었다. 하지만 그는 천직으로 생각한 엔지니어의 길을 가기 위해 그러한 소동에 개의치 않고 열심히 자신의 일만을 해나가기로 결심했다. 그는 소니에서 10년 동안은 한눈팔지 않고 엔지니어로서 경험을 쌓는 데에만 전력투구하겠다고 다짐했다.
구타라기의 열정 : "내 기술로 세상을 바꾸고 싶다."그 당시 소니의 2인치 플로피 디스크 개발은 구타라기를 디지털의 세계로 이끄는 중요한 계기가 되었다. 한동안 소니는 아날로그 기술을 채택한 2인치 플로피 디스크를 자기 저장 스틸 비디오카메라인 마비카(Mavica)에 사용해왔는데 이로 인해 신호 처리 능력에 한계가 있었다. 따라서 2인치 플로피 디스크 자체만 놓고 볼 때 그것을 마비카에 내장하면 수요는 극히 제한적일 수밖에 없다. 그러나 그것을 디지털 신호를 저장하는 일반적인 장치로 개발한다면 엄청난 수요를 창출할 수 있을 것으로 구타라기는 생각했다.
당시 소니의 또 다른 부서에서는 3.5인치 플로피 디스크를 산업표준으로 만들려고 필사적인 노력을 하고 있었다. 이때 구타라기는 3.5인치 플로피 디스크와 정면으로 맞서 머리 터지는 싸움을 하기보다는, 3.5인치 플로피 디스크가 산업표준으로 예정될 가능성이 높다면 2인치 플로피 디스크로는 디지털 데이터의 표준으로 채택되도록 하는 것이 현명하다고 생각했다. 그리하여 구타라기는 자청해서 그 프로젝트의 팀장을 맡아 프로젝트를 이끌고 나가기 시작하였다.
그리고 마침내 2인치 플로피 디스크가 전자업계의 표준으로 채택되었다. 이때 구타라기는 더 원대한 꿈에 사로잡혀 있었다. 바로 디지털 신호 처리이다. 디지털 기술의 무한한 가능성을 알게 되었기 때문이다. 소니는 디지털 기술을 빨리 포용해야 한다고 만나는 사람마다 설득을 시도했다. "컴퓨터 시대가 오고 있는 것이 분명하다. 이를 준비하기 위해 소니는 독자적인 디지털 기술을 구축하여 컴퓨터 시장으로 들어가야 한다."
그러나 구타라기가 디지털 기술에 회사의 역량을 기울여야 한다고 말할 때마다 모두의 반응은 한결같았다. "말할 가치도 없다.", "그것은 소니의 금기이다." 그 당시 제1개발 부서에 있던 선배 한 사람은 구타라기에게 다음과 같이 충고하기까지 했다. "자네가 디지털 기술 개발을 원한다고 하는데, 소니에선 그런 말을 해서는 안 돼. 그러다가는 당장 전출당할 수도 있어." 당시 소니에서 디지털 기술이 어떻게 인식되고 있었는지를 명확히 보여주는 말이다.
2. "추진하시오!" 결정 과정의 진통
도쿄 역 플랫폼에서의 충격1991년 5월, 구타라기는 신칸센을 막 타려는 참이었다. 목적지는 교토에 있는 닌텐도 본사. 그는 CD-ROM을 사용하는 소니 슈퍼 패밀리 컴퓨터를 시카고 가전 쇼에 출품하기 위해 닌텐도와 세부 사항을 논의하러 가는 길이었다. 그러나 플랫폼에는 소니의 홍보 담당 이사가 손에 메모지를 든 채 그를 기다리고 있었다. "이보게, 구타라기 군, 닌텐도가 소니와의 계약을 파기하고 필립스와 손을 잡았다고 하네!"
당시 필립스와 닌텐도 그리고 소니의 관계는 매우 복잡하게 얽혀 있었다. 필립스는 CD/I(쌍방향 CD)포맷을 추진하고 있었고 소니 역시 CD/I 팀을 갖추고 있었다. 그런데 소니의 CD/I 진영은 구타라기 팀이 개발하고 있는 CD-ROM 기계가 CD/I 포맷의 보급에 방해가 된다고 믿고 있었다. 왜냐하면 CD/I는 가정용 포맷이기 때문에 게임기 시장에서 닌텐도와 소니가 합작으로 개발한 CD-ROM 기계와 맞붙게 될 게 뻔했다. 따라서 필립스나 소니의 CD/I팀들은 어떻게 해서든 닌텐도와 소니의 협력 관계를 부수려 하고 있었다.
한편, 닌텐도는 소니와 손을 잡고 있기는 했지만, 실상은 불안하기가 마찬가지였다. 소니가 기술 개발의 주도권을 계속 잡는다면 결국 게임 사업도 소니에게 주도권을 빼앗기지 않을까 하는 우려 때문이었다. 지금은 게임기 시장에서 닌텐도가 지배력을 가지고 있지만, 소니는 탁월한 연구 개발 능력을 갖추고 있어서 첨단 기술 경쟁에서 언제라도 경쟁자들을 제칠 수 있는 잠재력이 있다는 것을 알고 있었기 때문이다.
이 점에서 닌텐도와 필립스의 이해관계가 맞아 떨어졌다. 두 회사는 급속도로 가까워졌고, 이런 사실을 전혀 모르고 있는 구타라기는 성실하게 소니 CD/I 팀에 닌텐도와의 추진과정 및 개발과정에 관한 정보를 제공하고 있었던 것이다. 또한 소니의 CD/I 스태프가 닌텐도의 이러한 속셈을 알아차리고 있었지만, 구타라기에게 아무런 정보도 제공해 주지 않았다. 소니 내부에서도 디지털 방식을 놓고 주도권을 잡기 위한 알력이 있었던 것이다.
닌텐도에 그 개념을 팔아라구타라기는 패미컴을 개발한 닌텐도가 기술적으로 후퇴한 제품을 내놓은 것을 보고 놀랐다. 닌텐도가 1986년 2월 공개한 패미컴 데이터 저장 장치인 디스크 시스템은 매우 실망스러웠다. 그것은 디스크를 읽는 데 8초, 입력하는 데 24초나 걸렸다. 300rpm에 용량은 64킬로바이트 밖에 안 되었던 것이다. 반면, 소니가 개발한 2인치 플로피는 3,600rpm의 속도에 1메가바이트의 용량을 갖고 있었다.
구타라기가 닌텐도에 주목하게 된 것은 패미컴 때문이었다. 패미컴에 대한 감탄이 그것을 만든 회사에 대한 관심으로 자연스럽게 이어졌다. 구타라기는 소니-닌텐도 합작 벤처를 구상하였다. 하지만 닌텐도 측에서도 소니 내부에서도 그 제안을 탐탁지 않게 여기고 있었다. 오히려 많은 사람들이 구타라기를 소니 비즈니스의 기반인 아날로그 비디오를 해칠 위험인물로 여기고 있었다.
구타라기는 당시를 이렇게 회고하고 있다. "내가 닌텐도에 포커스를 맞춘 것은 미래에 게임기가 가정의 주요 엔터테인먼트 도구가 될 것이라는 확신이 있었기 때문이다. 그러나 소니의 누구도 여기에 동의하지 않았다. 그들 모두 게임기는 단지 장난감일 뿐이지 소니가 만들 물건이 아니라고 했다. 또 대다수 엔지니어들은 게임기에 사용되는 기술은 저급 기술이라고 하찮게 보고 있었다."
구타라기는 닌텐도와 처음 접촉해서는 PCM 음향 생성 시스템을 소개하였다. 닌텐도는 패미컴에 FM 음향장치를 사용하고 있었는데, PCM이 FM보다 음질이 훨씬 뛰어난 점을 강조하여 닌텐도를 설득하였다. 모든 패미컴 소프트웨어가 FM 기반이었기 때문에 바꾸는 것이 쉽지 않았지만, 결국 닌텐도는 구타라기의 제안을 받아들여 모든 음향장치를 PCM으로 전환하게 되었다. 그리고 이것이 닌텐도와 소니가 가까워지는 계기가 되었다.
오가 사장, 결단을 내리다 : "추진하시오!"소니의 많은 사람들이 닌텐도의 배신에 놀라서 더 이상 게임 사업에 연루되는 것을 원치 않고 있었다. 그러나 구타라기는 게임 사업에서 철수해서는 안 되고 CD-ROM 게임기를 이제는 독자적으로 개발할 필요가 있다고 주장하였다. 그리고는 워크스테이션이 아니면서 워크스테이션 성능을 가진 3D 컴퓨터 그래픽 게임기인 '플레이스테이션'을 기획하기 시작했다. 그리고는 모두가 부담 없이 구입할 수 있게 가격을 최대한 낮추면서 최첨단 기술을 구현한다면 틀림없이 성공할 것이라고 확신하였다.
문제는 어떻게 이 프로젝트를 추진할 수 있을까 하는 것이었다. 1992년 6월, 경영진 회의가 분수령이었다. 그 프로젝트의 운명은 오가 사장이 주재하는 이날 회의에서 결정지어질 것이었다. 그러나 희망이 안 보였다. 참석한 거의 모든 사람이 소니가 게임 시장에서 발을 빼야 한다고 주장하고 있었다. 구타라기는 마지막이라는 심정으로 회의석상에서 이렇게 발언하였다.
"소니는 현재 세 갈래 길에 서 있습니다. 첫째는, 닌텐도와 호환 가능한 16비트 게임기를 생산하는 것, 둘째는 소니 독자적 게임기를 생산하는 것, 셋째는 이 시장에서 철수하는 것입니다. 하지만 나는 두 번째 방법이 최선의 선택이라고 확신합니다." 그러자 오가 사장은 물었다. "그 이유는?" 오가 사장의 물음에 구타라기의 답변이 이어졌다. "우리는 닌텐도 호환 게임기와는 별도로 3D 컴퓨터 그래픽을 사용하는 새로운 게임기를 비밀리에 개발해왔습니다. 이 기술은 도저히 닌텐도가 따라올 수 없는 놀라운 3D 그래픽을 만들어낼 수 있습니다." 그러자 오가 사장이 물었다. "당신이 필요로 하는 LSI 칩의 집적도는 얼마인가?" "게이트 어레이로 말해서 약 1백만 개입니다." 오가 사장은 깜짝 놀랐다. "뭐라고! 1백만 개씩이나 필요하다고?"
당시, 소니의 능력으로 소니가 만들 수 있는 최상의 LSI 칩은 게이트가 10만 개 선이었다. 그러나 구타라기는 나름대로의 조사에 의해 1백만 개는 반도체 업계가 곧 달성할 수 있는 수치라는 것을 알고 있었던 것이다. 그래서 구타라기는 이렇게 부연 설명했다. "LSI칩에 1백만 게이트를 집적하는 것은 결코 불가능한 일이 아닙니다. 그리고 이렇게 하지 않으면, 닌텐도의 배신을 되갚아줄 방법은 없습니다."
결국 구타라기는 닌텐도에 대한 오가 사장의 분노심에 불을 지르는 데 성공했다. 오가 사장은 자신의 분노를 참지 못하고는 주먹으로 책상을 쾅 치면서 소리쳤다. "정말 그게 가능하다면 당신이 한 번 입증해 보이시오. 게임기 독자 개발을 추진하시오!" 상황을 조금만 냉정하게 생각했다면 아마도 오가 사장은 위험 부담이 너무 크다는 결론에 이르렀을지도 모른다. 그러나 그러기에는 닌텐도에 대한 분노가 너무도 컸다.
게임기를 만들기 위해 모든 방법을 동원하라오가 사장은 회의가 끝난 후 자신이 구타라기의 의도에 놀아난 것을 알아차렸지만 오히려 구타라기의 그날 발언을 듣고 각오를 새롭게 했다고 말하고 있다. "나는 각오를 단단히 했다. 구타라기의 아이디어를 듣고는 이 사업을 기필코 성공해야 한다고 다짐하게 되었다. 이것은 단순한 게임기가 아니라 그래픽 컴퓨터이며, 닌텐도의 게임기와는 전혀 차원이 다른 것이다."
이후, 프로젝트 기간 동안 오가 사장은 소니 내에서 게임기 사업을 해서는 안 된다는 강력한 견해들이 나올 때마다 한결같이 구타라기를 지지했다. 그러나 오가의 이러한 열정을 소니의 모든 사람이 공유한 것은 아니었다. 여전히 대다수 사람들은 세계 정상급의 회사가 왜 게임기 같은 것에 매달리는지 회의적이었다. 소니는 현재의 자리에서도 오디오 비주얼 산업에서 선두주자의 위치를 고수할 수 있었다. 그곳은 경쟁자들도 서로 친숙하고 사업 협상도 예의바르게 진행된다. 그러나 게임 산업은 문화가 너무나 달랐다. 배신이 난무하는 그 이전투구 속으로 소니가 자청해서 들어가는 것에 대해 불만이 너무도 많았던 것이다.
1994년 12월 : 게임기 역사를 다시 쓰다1994년 12월 3일, 이날은 게임기 역사의 분수령이 된 날이다. 플레이스테이션, 소니의 차세대 게임기가 그날 처음 시장에 나온 것이다. 도쿄 아키하바라에선 플레이스테이션을 파는 상점 앞에 아침 일찍부터 7, 8백 명이 기다랗게 줄을 서서 문을 열기만을 기다렸다. 그곳에서 밤을 샌 사람도 있었다. 정오가 되기 전에 대부분의 상점들은 게임기가 바닥나 소니로부터 물량을 더 확보하려고 필사적인 노력을 벌였다.
한편, 소니에서는 환호와 낙담이 교차했다. 경영진은 열광하면서도 이 폭발하는 수요를 소화해낼 일이 걱정이었다. 생산을 당장 늘려야 했지만 여의치 않았다. 그러나 소니가 게임기를 파는 것에 대해 비난하던 곳에서도 주문이 밀려들었다. 소니에서도 직원들이 자신이 쓸 것을 구하려고 연줄을 동원하는 소동까지 일어났다. 어떤 소니 이사의 부인은 오가 사장에게 직접 전화를 걸어서는 "부탁합니다. 손자에게 크리스마스 선물로 플레이스테이션을 꼭 사주고 싶은데요. 사장님, 어떻게 하나 구할 수 있는 방법이 없을까요?"라고 말하기도 했다.
3. 소프트웨어 개발자들을 포섭하라
소니 소프트웨어는 없다비디오 게임 플랫폼이 성공하려면 많은 조건들이 충족돼야 한다. 그리고 가장 중요한 것은 다양한 소프트웨어를 공급하는 것이다. 이것에 관한 소니의 전략은 게임 소프트웨어 공급을 철저하게 서드 파티(third party)에 맡긴다는 것이다. 즉, 소니는 소프트웨어를 만들지 않는다는 것이다. 반면 경쟁업체인 세가는 아케이드 게임을 만드는 잘 정비된 소프트웨어 개발 부서를 가지고 있었다.
플레이스테이션의 운명은 얼마나 유능한 소프트웨어 개발자들을 소니 진영으로 끌어올 수 있는지에 달렸다고 해도 과언이 아니었다. 서드 파티 소프트웨어 개발자들은 결코 성공할 것 같지 않은 개발에는 참여하지 않기 때문이다. 그들은 어떤 포맷이 경쟁자들을 물리치고 있는지 끊임없이 시장을 주시하고 있다. 따라서 어떻게 이들을 플레이스테이션 프로젝트에 참여시키느냐가 최후의 관건이었다.
플레이스테이션의 마케팅 전략 수립을 책임지고 있는 사토 아키라는 이렇게 말했다. "그 당시 현실을 보면 우리가 닌텐도의 상대가 되지 않는다는 것은 분명했다. 유능한 소프트웨어 개발자들은 하나같이 우리의 프로젝트 참여 제안에 이렇게 대답했다. 3D 컴퓨터 그래픽은 앞으로 10년 안에는 이뤄지지 않을 겁니다. 그리고 프로그래밍 언어 C로 게임 소프트웨어를 만들겠다고 하는 것은 소프트웨어 개발에 대한 현실 감각이 결여된 것입니다. 게임 산업은 거칠고 기복이 심해서 아마추어가 설 자리가 없습니다."